Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo más habitual es que se trate de juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasía. Generalmente tienen reglassencillas. Las relaciones sociales establecidas por los niños en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera. Cuando la totalidad de la vida de los niños se desarrolla autónomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currículum oculto.
Los juegos que implican actividad física casi siempre son ejecutados al aire libre, implican alguna forma de expresión corporal y tienden a servirse de habilidades motrices básicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por su relación con la denominada fase de la expresividad motrizde la psicomotricidad son también llamados juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo: los bebés, espontáneamente o estimulados por sus padres o hermanos, comienzan su relación con el juego girando ante sus ojos sus propias manos (en español se les canta la canción cinco lobitos) o tapándose con ellas los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina cu-cu o cu-cu-tras).
Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de juego, campos de juego oparques infantiles especialmente delimitados y diseñados para los juegos infantiles, que en el mejor de los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o un simple arenero) y con estructuras metálicas, de madera o de plástico, como toboganes, columpios, balancines, etc. La legislación prevé sus características en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos de seguridad.
Tanto los juegos más activos como los más sedentarios implican algún grado de escenificación,5en el que los niños asumen roles diferentes, con mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente en diversas situaciones hipotéticas, en las que tienen que demostrar algún tipo de habilidad mental (como la observación, la deducción, la toma de decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el lugar del otro-), o han de realizar alguna elección o someterse a un proceso de eliminación o de subasta. La mayor parte tienen algún grado de competitividad o colaboración, y muy a menudo de ambas. A pesar de que tradicionalmente se les ha considerado pueriles, e incluso han recibido la denominación de juegos menores, por muy sencillos que sean esos juegos (veo, veo,acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito, pito, colorito, echar a pies,echar a suertes, todo tipo de juegos de azar, etc.), suponen un grado de abstracción que no tiene nada de trivial: el análisis científico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina matemática de vanguardia: la teoría de juegos.
Como cualquier tipo de juego, los juegos infantiles tradicionales que se siguen jugando en la actualidad tienen un origen que, según cada caso, puede ser muy antiguo. Suelen estar estrechamente vinculados con el folclore mediante poesías infantiles, retahílas, canciones,bailes y otros contenidos de cultura popular, por lo que también son denominados juegos populares. También se utiliza el términofloclore infantil o el de etnología lúdica.
También pueden relacionarse con los denominados deportes populares, deportes tradicionales, deportes autóctonos o deportes rurales.
Aunque a veces se utilizan como términos opuestos, es difícil establecer una diferencia conceptual entre juegos populares y tradicionales. En algunas fuentes se les diferencia según su mayor o menor formalidad, que hace que existan juegos tradicionales no infantiles, sino jugados por adultos, y que se consideran verdaderos deportes. En otras se diferencian ambos de los juegos autóctonos ojuegos vernáculos (los que se dan en una zona geográfica determinada). En realidad, esas y otras posibles distinciones no pasan de ser matices que pueden estar presentes en muchos de estos juegos, que pertenecerían a varias o todas de esas categorías. Muy habitualmente las fuentes, incluso recogiendo la diferencia teórica en la denominación, los tratan de forma indistinta o intercambiable.
Los niños también realizan actividades de juego no espontáneas sino reglamentadas, y no encaminadas principalmente a la diversión, sino a un propósito definido por sus padres, monitores o profesores. Ese propósito de los juegos dirigidos suele expresarse en términoseducativos y formativos, y cumple una función muy importante en las sociedades postindustriales: la solución al problema que para los padres supone la organización del tiempo libre de los niños. Su diferencia con el mero juego parte del establecimiento de cierto grado deorganización y su control por los adultos a cuyo cargo se encuentran: el deporte infantil y el deporte juvenil como actividades extraescolares o la mayor parte de las actividades de la educación física como parte de la programación escolar.
Concepto
Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen.
El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.
Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre éstos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Algunos ejemplos son: la Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de barra, etc.
Juegos con objetos
Algunos implican un alto grado de actividad física y psicomotricidad:
- Salto a la cuerda
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos.
Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.
Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.
Beneficios del salto
Además de proporcionar beneficios al estado físico en general, los ejercicios con cuerda tienen efectos particularmente interesantes para determinadas personas y prácticas deportivas.
Los músculos de los brazos y de las piernas (pantorrillas, muslos y glúteos) se desarrollan y fortalecen, perdiendo su flacidez y mejorando su forma, mientras el cuello, los hombros y el pecho se ensanchan y se vuelven firmes. Si se salta hacia atrás, ayuda a fortalecer el busto y a mejorar la postura en general.
http://es.wikipedia.org/wiki/Salto_a_la_cuerda
La goma (juego)
El elástico, La goma, Liga, saltar a la goma (o resorte en México) es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica o una pantimedia vieja.
La goma es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos personas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias gentes tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de cierta tonada y palmadas que interpretan los demás participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
- Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
- Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
- Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
- Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
- Etc.
http://es.wikipedia.org/wiki/La_goma_(juego)
Juego de la soga
Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 centímetros en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).
Existen clubes de tira y afloja en muchos países, y participan tanto hombres como mujeres.
El término tira y afloja puede ser usado como un símil que describe una demostración de fuerza bruta por dos grupos opositores, por ejemplo, en una guerra de ediciones. Aunque a veces, existe una tercera parte que es la soga en el tira y afloja.
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_soga
- Carrera de Sacos
Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
El pañuelo o marro pañuelo es un juego infantil, y se desarrolla de el siguiente modo: Los jugadores que pueden participar son 6 o muchos más los que quieran Nace en las aldeas rurales de las tierras gallegas.
Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. Se puede chicas contra chicos
A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.
En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero").
La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba.
El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.
Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.
La Billarda o estornela es un juego polular de Galicia, recuperado y puesto en valor en los ultimos años. Las reglas de este juego son zonas, por lo que es dificil de encontrar varias zonas que jueguen con las mismas reglas. Consiste esencialmente en darle con un palo (maza) o otro mas pequeño(billarda propiamente dicha) para que salte y se tira mas lejos.
Golpear la billarda, con dos posibilidades: permanecer en la portería o intercambiar simultaneamente sus posiciones entre las dos porterías cuantas veces podian, contabilizándose un punto cada vez que pican conb la vara o paleta dentro de la portería contraria y propia, hasta que los poseedores de la billarda van recolgerla y consiguen introducirla en la portería lanzándola ou depositándola, cambiando la continuación la posesión lá pareja contraria y contabilizándose los puntos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Carrera_de_sacos
Juego del Pañuelo (El pañuelo)
A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden correlativo empezando por el uno.
En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora (a esta persona se le suele llamar "pañuelero").
La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba.
El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.
También queda sin punto aquél que:
Sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.
- El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.
http://es.wikipedia.org/wiki/El_pa%C3%B1uelo
Billarda

Caracteristicas
La billarda fue uno de los juegos mas conocidos y populares de Galicia a lo largo de toda su historia y se jugaba especialmente en la epoca del buen tiempo. Los juegos tradicionales como otros elementos culturales, conocen diferentes concepciones que forman parte de la sociedad que tienen una dimensión ludica y educativa, y son parte importantes de la convivencia y cooperación del grupo. Fomenta la creatividad, ya que obligan a hablar con los compañeros para ponerse de acuerdo y negociar las reglas. A demas los juegos tradicionales eliminan barreras sociales por su bajo coste
Existe una gran variedad de nombres y de reglas, característica comun del juego consiste en darle con un palo o otro mas pequeño para elevarlo e después enviarlo lo mas lejos posible. Pero en un municipio de la Ribeira Sacra. Panton juega una manera distinta ponen el palo desde donde tiraron y lanzan la billarda cara al palo de esta manera el juego va por puntos
Material
Los elementos necesarios son dos palos de unos 2-3 cm de ancho. El mas largo debe tener 50 cm y el mas corto de unos 15 cm debe agudizarse por los dos extremos. El espacio del juego esta compuesto por dos porterias en forma de herradura de un diametro aproximado de 80 cm y separados unos 10 pasos
Reglas
Las norma para jugar varian un poco en funcion de la region geografica. Ademas se adaptan al terreno del juego y a la cantidad de personas que juegue. Con esto existen unas normas unificadas de Liga Nacional de Billarda tanto en el referente al desenvolvimiento del juego y formación de los equipos o la puntuación.
Pueden jugar dos o mas jugadores que se reparten en equipos para comenzar a jugar sorteando cual de los jugadores o equipos sale primero. Desde una circunferencia hecha en el suelo (reinado o meta o cuadrado en la Limia), deben golpear la billarda con el palo en una de las punta para levantarla y cuando este en el aire, darle otro golpe para lanzarla lo mas lejos posible del lugar de donde se encuentren. El que se quede con la billarda mas lejos comenzara el juego del mismo hecho. Esto se tienen que repetirse tres veces dependiendo si se juego a un intento o a tres y al rematar las tiradas tendra que calcular la distancia que hay en los palos que hay desde el punto de inicio hasta donde esta la billarda caida. Se acerca en las medidas (en algunas versiones sin exceder) se sigue jugando y si no esos puntos pasaran para el otro equipo quien comenzara una nueva tirada. Al final gana el equipo que mas palos tenga
El terreno del juego es de forma rectangular, con unas medidas de 50 metros de largo por 20 metros de ancho, siendo marcadao el perimetro con una linea. En unos de los extremos se marcha un cuadrado de 60 cm de lado denominado zona de saque. En el estremo opuesto esta marcaedo en el varal de 3´6 metros de longitud. El varal no posee longuero por lo que se prolonta la linea imaginaria de los postes. Todas las medidas anteriores son relativas se pueden adaptar en cada caso a las condiciones del terreno en el vayamos ajugar
Para comezar a jugar se sortea cual de los jugadores o equipos sale primero.
El lugar de salida (reinado o meta; o cuadrado en la comarca de la Limia) puede ser una marca cualquiera(un agujero hecho en el suelo) un palo apoyado, un desnivel del terreno...) o bien un circulo ou cuadrado, con un diámetro que oscila según los lugares entre los 60 cm y los 3 metros. Desde allí deben golpear la billarda con el palo una de las puntas para levantarla e, cando este en el aire, darle otro golpe para lanzar la o mas lejos posible del lugar en que se encuentren
Cada jugador sólo tiene una opción de golpeo válida, polo cual si el jugador golpea a billarda en el
suelo y esta no se levanta, considera opción de tiro, por lo que pasa el turno al contrincante. Cualquiera situación en la que la billarda es tocada polo palo, está considerada como lanzamiento, tanto si es un lanzamiento bueno, como si es malo. Si la billarda se levanta del suelo pero no es golpeada no aire, sucede o mesmo, pasa el turno o contrario. A billarda nunca se pode golpear desde que toque no suelo después de ser levantada, pero mientras que la misma no se toque, es posible golpearla no aire tantas veces como a habilidad do/a jugador/a lo permita.
Intentara que a billarda coja la dirección do pqlo, y si en el primero lanzamiento se consigue introducirla en el palo (acción que se denomina varado), al oponerse pode intentar hacer la misma jugada para empatar en la partida, pero se no se consigue, a partida ya tiene ganador.
Si el primero lanzamiento no consigue ser varado, el aplanador hace lo siguinte lanzamiento desde el sitio que la billarda si se detiene después de ser lanzada. Está prohibido mover, parar o desviar la billarda intencionadamente mientras a misma está rodando.
Si un lanzamiento sale fuera de la pista, del siguiente se hace desde el punto de la linea por donde salio la billarda, denominada esta acción saque de banda. Solo es posible sacar de banda cuando la billarda despues de ser lanzada toca por lo menos una vez dentro da pista, porque si el lanzamiento sale fuera directamente, vuelves al sitio desde donde se lanzo. Si se lanza sale por la linea de fondo, la billarda vuelve a situarse en el mismo sitio
Solo se considera que la billarda sale del campo cuando supera por completo la linea, tengo que estar todo el cuerpo de la billarda del otro lado, y no se cae o para justo en la linea de banda o en la linea de varal.
Para terminar la partida, según las normas da LNB, la orden del tiro y alternativa, y gana la partida aquel jugador que consigue meter la billarda por entre el varal antes que ser el contrincante, usando siempre el mismo número de lances ámbos los dos palanadores. Puede darse el caso de que una partida quede en empate, siempre que en el mismo número de golpes os aplanadores metan sus billardas en el varal. Segundo otra variante, el jugador que queda más lejos empieza el juego del misma hecho golpeando la billarda tres veces en dirección de la salida, mientres un jugador contrario intenta cortarle el camino. Al terminar la tirada tiene que calcular la distancia, en pancas, que hay entre otro círculo inicial y donde está la billarda caída. Se acerca en las medidas (en algunas versiones, sin exceder), el número de pancas conviertese en puntos y sigue jugando y se no, esos puntos pasarán al otro equipo, que comenzará una nova tirada. El final gana el equipo que más palos o puntos tenga.
En la publicación El Gaitero de Lugo - Calendario Gallego se daba para el siguiente variante: Si cuando la billarda va por ello aire alguno de los del equipo contrario la pilla con las manos y se dice «Palán es billarda que en la misma mano están», lo que bate pierde la mano. Señala el lugar donde cae la billarda y un dos del equipo contrario a quien bate tira intentando darle el palo colocado en el lugar de salida. Se le atina pierde la mano en el que bate y se no, continúa jugando al mismo que bate desde el lugar donde caerá la billarda Cuando termina el juego se calcula a distancia y se los dos equipos están de acuerdo aceptan, y se no, se mide. Si acierta con la medida, se sigue jugando, sino queda eliminado. Gana el que acaba mas palos o si llega antes a un número acordado de antemano, por ejemplo cincocientos palos.
En las Islas Canarias las porterías están defendidas cuando el palo se coloca en contacto con el suelo dentro de la herradura de piedras, siendo vulnerable se no existe este contacto, y al intentar los poseedores de la billarda introducirla en la de enfrente, los defensores de las porterías tienen las siguientes opciones
Permanecer con el palo en el suelo de la portería hasta un máximo de tres veces.Golpear la billarda, con dos posibilidades: permanecer en la portería o intercambiar simultaneamente sus posiciones entre las dos porterías cuantas veces podian, contabilizándose un punto cada vez que pican conb la vara o paleta dentro de la portería contraria y propia, hasta que los poseedores de la billarda van recolgerla y consiguen introducirla en la portería lanzándola ou depositándola, cambiando la continuación la posesión lá pareja contraria y contabilizándose los puntos.
La partida finaliza cuando una pareja llega a los doce tantos o un número estipulado de partidas. Si algún momento la portería queda al descubierto, y el palo no se encuentra en contacto con el suelo y el jugador que posee la billarda y la deposita dentro, hay cambio de papeles.
Historia
La origen se remonta á la Edad Media, estando documentada en el Libro de Apolonio (obra en castellano del Master de Clerecía) y en las Cantigas a Santa María de Afonso X, ambas las dos obras do siglo XIII
Con certeza ya se jugaba en el siglo XIX, puess aparece documentada en escritos de aquella época (Xesús Rodríguez López, A Monteira, de Lugo, 1889), destacando el furor juvenil del juego.
En el Siglo XX fue analizada por diversos antropólogos, etnólogos e intelectuales, desde membros de la geración Nós como Vicente Risco o discípulos sus como Xesús Taboada Chivite, hasta personalidades como Fermín Bouza Brey (Juegos iniciáticos infantiles de la Galicia, 1963), Arturo Romaní (Juegos infantiles de Galicia, 1983), María Barrio e Enrique Harguindey (Lerias e enredos para los mas pequeños, 1983), Camilo Brandín Feijoo (Los juegos de nuestros chicos, 1986), Xoaquín Lorenzo «Xocas» (Enredos, 1992) o Ana Estévez Lavandeira (Os xogos, 2000).
http://gl.wikipedia.org/wiki/Billarda
Otros son más bien juegos de habilidad manual:
Trompo

Usos
Se utiliza como juguete existiendo numerosas formas derivadas de la peonza clásica, que se hace girar con la mano, normalmente gracias a un saliente en vertical que permite imprimir la fuerza angular. También han sido utilizadas para juegos de azar y para realizarprofecías y otros rituales.
Terminología
En español se han realizado múltiples derivaciones como piuca, repión o mona. Su forma más extendida es el trompo (o peón), por lo que ambos términos se utilizan como sinónimos. En portugués, también se observan múltiples derivaciones de pião como pinhão, como es llamado algunas partes de Brasil, como corruptela de pião, xindire en Maputo, n'teco en Nampula y mbila en Niassa y enMozambique). En inglés se conoce como spinning top o meramente top y en ruso como bолчо́к o юла́. Destaca su desarrollo en Japóndonde hay más de mil clases de peonzas distintas. En alemán se denomina kreisel.
También se denomina peonza al peón sin punta de hierro que se hace bailar empleando un látigo.
Funcionamiento
El efecto giroscópico permite que se mantenga sobre su punta hasta que el vector peso (masa · gravedad) termina por tomar una inclinación con respecto al eje provocando una variación en la localización del centro de gravedad. Esto provoca una variación en la trayectoria de giro que comienza a describir círculos propiciando la caída del trompo. De esta manera la caída es directamente proporcional al mencionado ángulo y al vector peso, e inversamente proporcional a la velocidad de giro.

Este proceso es común entre sus múltiples variantes pero cualquiera de sus elementos (desarrollo del giro, forma de imprimir la fuerza angular, punto de apoyo, distribución del centro de gravedad, mecanismo de rotación, impresión del rozamiento...) puede variar enormemente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Trompo#Bibliograf.C3.ADa
Canica
Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal, cristal,acero, piedra,
Además de como juego, las canicas son muy utilizadas para uso industrial, siendo principalmente utilizadas en el interior de aerosoles.
Otros nombres
Las canicas tienen una gran variedad de nombres alternativos. Además de canicas se les puede llamar boliches, bolichas,bolitas,cayucos, balitas, bochas, bolindres, metras, pingos, pelotitas, polcas,bolas, piquis, polquitas, caniques, chivas, chibolas,bolillas, maras, balas, garbinches, bolondronas, corote, salva, bolinchas, tiros, cachinas, mables, entre otros, según el país.
Historia
Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un niño egipcio de alrededor del año 3000 a.C. En Creta, por su parte, los niños jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendió hasta la Edad Media.
Otros materiales utilizados en la Antigüedad son los huesos de aceitunas, avellanas o castañas. Hasta a principios del siglo XX, algunas todavía eran hechas de piedra.
Además de como elemento lúdico, las canicas se han utilizado también en artesanía, como objetos de decoración.
En América, se cree que la costumbre de las canicas se extendió desde Europa. No obstante, también existen indicios que indican que podrían haberse utilizado en la América precolombina.
En 1953, Víctor Hugo "Tito" Chiarlo, antiguo trabajador de una cristalería argentina de San Jorge, Provincia de Santa Fe, fundó junto a Domingo Vrech la fábrica de canicas Tinka, motivado por una máquina que llegó a la cristalería donde trabajaba, importada desde Italia. La empresa es la primera y única del rubro en Argentina, si bien desde la década de 1990 también existen canicas importadas desde China y México. Desde una producción inicial de 12 mil canicas diarias, al año 2013 la fábrica Tinka alcanzaba las 400 mil unidades por día. A mediados del siglo XX, en el Valle del Cauca, Colombia, se jugaba con bolas de corozo grande o chiquito, y semillas chascaraíces, que más tarde fueron reemplazadas por canicas de cristal.
http://es.wikipedia.org/wiki/Canica
Cometa (juego)
Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del año1200 a. C. se utilizaban como dispositivo de señalización militar. Los movimientos y los colores de las cometas constituían mensajes que se comunicaban en la distancia entre destacamentos militares.
En Europa en el siglo XII los niños ya jugaban con cometas a las que añadían cuerdas para hacerlas sonar. Es de destacar la labor desempeñada por las cometas como equipos de medición atmosférica. El político e inventor estadounidenseBenjamin Franklin utilizó una cometa para investigar los rayos e inventar elpararrayos. Hoy en día, la cometa mantiene su popularidad entre niños de todas las culturas.
La evolución de las cometas parece haber influido directamente en la invención de los planeadores, paracaídas y parapentes; los chinos utilizaban en ocasiones grandes cometas con planos curvados que les permitían aprovechar la fuerza sustentadora del efecto Bernoulli; a fines del siglo XIX un australiano inspirándose en tales cometas y en planeadores como los de Otto Lilienthal diseñó alas con tal perfil, que éstas y el uso de un motor suficientemente liviano y potente de explosión interna habrían resultado en la invención del primer avión operativamente práctico por parte de los hermanos Wright en 1903.
En Chile se hace un juego donde los cometas compiten en cortarse los hilos de sustento gracias a un hilo impregnado con vidrio o polvo de esmerìl. Una vez logrado el objetivo surge una competencia de los niños por apropiarse del volantín o cometa cortado. Este juego ha sido muy combatido por las autoridades los últimos años por los daños que causan a terceros inocentes.
Marcas históricas:
Altura: más de 9740 m en 1979.Duración de vuelo: 180 horas y 17 minutos
Longitud: 1034 m (el Kraken, cometa francesa en forma de monstruo con cola inmensa), en 1990.
Número de cometas simultáneas: 11.284 (en 1990).
Superficie: el MegaFlag del neozelandés Peter Lynn (1000 m²).
Mayor cantidad de personas que remontaron la misma cometa: en 1921, 234 personas tiraron del hilo de una pipa en Moruyu (Brasil).
http://es.wikipedia.org/wiki/Cometa_(juego)
Gurrufío
Al estirarlo hacia afuera con ambas manos y con la rueda en el centro, se origina la rotación de la misma, hacia adelante y hacia atrás, lográndose un silbido producido por el viento entre los huecos u orificios.
http://es.wikipedia.org/wiki/Gurruf%C3%ADo
Yo-yo
El Webster’s collegiate dictionary afirma que la palabra yo-yo deriva de la palabra yóyo en idioma ilokano, del norte de Filipinas. Muchas otras fuentes, incluido Extraordinary origins of yesterdays things, de Panati, afirma que yo-yo era una palabra tagalog, que supuestamente significaba ‘viene-viene.
Origen del yo-yo
Fue inventado en Grecia, donde se ha encontrado la imagen de un joven jugando hacia el siglo V a. C. .
Se han encontrado evidencias de la existencia del yo-yo entre 1386 y 1644 durante la dinastía Ming (China). La versión china consistía en dos discos de marfil con un cordón de seda arrollado alrededor de su eje central. Hacia el siglo XVIII era conocido en la India.
El juguete comenzó a ser famoso en Europa hacia el año 1700,donde fue adornado suntuosamente y pintado con dibujos geométricos, a fin de que su rotación creara efectos hipnóticos.[cita requerida]
Hay evidencia incoherente acerca de si el yoyo se utilizó alguna vez como arma en Filipinas.
Lucky Meisenheimer, autor de Lucky's collectors guide to 20th century yo-yos - History and values, afirma que la idea de que el yoyo fuera un arma es un concepto popular pero inventado.
El 20 de noviembre de 1866, James L. Haven y Charles Hettrick, de Cincinnati (Ohio) firmaron la patente estadounidense, la primera otorgada a un filipino, sobre una «construcción mejorada de un juguete, comúnmente llamado bandelore».
Sin embargo, el yo-yo permaneció en relativa oscuridad hasta que en 1928 un filipino-estadounidense llamado Pedro Flores abrió la fábrica Yo-yo Manufacturing Company en Santa Bárbara (California). La empresa comenzó fabricando una docena de modelos del juguete. Pero un año después, en noviembre de 1929, Flores tuvo que abrir dos fábricas más, en Los Ángeles y Hollywood. Ocupaba a 600 trabajadores y producían 300 000 unidades diarias.
En 1930, el estadounidense Donald Duncan compró las fábricas de Flores.
En los años sesenta aparicieron las empresas de juguetes Plastimarx e Impala, que producían este juguete, así como empresas multinacionales, como Flambeau Products Corporation (dueña de la marca Duncan), así como la empresa Jack Russell, que promovía a la empresa Coca Cola en todo el mundo.
En Argentina, durante los años setenta se creó un gran furor alrededor del «yoyó» bronco y el yoyó Russell.
En México el primer yo-yo era de madera, de marca Sheiro.
En 1962, la empresa Plastimax (México) lanzó una campaña publicitaria exitosa de difusión del yoyo.
En Ecuador y varios países de Latino América a finales de los años 1980 la empresa Coca-Cola introdujo con éxito el Genuino Yo-yo Russell.
Actualmente existen en México 2 asociaciones de yoyo la Asociación Mexicana del Yo-Yo y la asociacion mexicana de trompo y yoyo del caribe
http://es.wikipedia.org/wiki/Yo-yo
Perinola

Comienzo
El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la perinola con la mano, que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la perinola deje de girar, el jugador en turno hará lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; ésta, generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar como al inicio del juego. Es originaria de Guatemala.
http://es.wikipedia.org/wiki/Perinola
Papiriflexia
El origami (折り紙) es el arte de origen japonés consistente en el plegado de papel sin usar tijeras ni pegamento para obtener figuras de formas variadas, muchas de las cuales podrían considerarse como esculturas de papel. Según el Diccionario de la Real Academia Española, este arte se denomina papiroflexia o cocotología, si bien en el avance de la vigésima tercera edición de la obra recomienda el primer término.1 Sin embargo estos términos no están muy extendidos fuera de España, otros países del habla hispana siguen usando el término nipón para referirse al plegado de papel con fines religiosos o relacionados con la cultura zen, y el término "papiroflexia" para la misma acción con una finalidad de ocio o entretenimiento.
La particularidad de esta técnica es la transformación del papel en formas de distintos tamaños partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. En el origami se modela el medio que nos rodea y en el cual vivimos: Fauna y flora de todos los continentes, la vida urbana, herramientas de nuestra cotidianidad, animales mitológicos y un sinfín de otras figuras.
El origami se inició con el papel y se ha ido desarrollando con mucha rapidez desde finales de los 60 hasta nuestros días. Según Lafosse estamos en el momento histórico más importante de la historia de la papiroflexia. Se han descubierto y popularizado nuevas técnicas de diseño las que se han difundido gracias al Internet y las asociaciones de origami alrededor del mundo. La incorporación de las matemáticas es un tema nuevo, que antiguamente no se consideraba, que ha adquirido fuerza en los últimos 30 años. La computación a partir de los 90 ha permitido realizar optimizaciones del uso del papel y bases nuevas para figuras complejas como los insectos.
Historia
El arte del origami es relativamente reciente con grandes avances en los últimos años, como puede observarse en la línea de tiempo. A continuación se detallarán algunos de los hechos históricos más importantes del arte de doblar papel.
Línea de tiempo
Origen
El arte de doblar papel se originó en China alrededor del siglo I o II d. C. y llegó a Japón en el s. VI, y se integró en la tradición japonesa.3 En el periodo Heian desde el 794 al 1185 el origami formó parte importante en las ceremonias de la nobleza, pues doblar papel era un lujo que solo personas de posición económica acomodada podían darse. Entre 1338 y 1573 del periodo Muromachi, el papel se volvió lo suficientemente barato para todos, y el estilo de origami servía para distinguir un estrato social de otro, por ejemplo entre un samurái aristócrata y un campesino. La total democratización del arte solo ocurre entre 1603 y 1867, periodo Tokugawa, en donde se documenta la base del pájaro y la base de la rana en el libro Senbazuru Orikata en el año 1797.
El Origami en Occidente
El origami llegó a Occidente cuando había terminado la Ruta de la Seda al Este Cercano. El papel hizo su aparición cuando Marco Polollevó el origami en el siglo XIII, pero no fue bien recibido por los europeos. En el Occidente prefirieron el pergamino para empapelar.
El papel dura menos que el pergamino pero se aceptó finalmente por las ventajas que tenía a favor: porque era más fácil de manipular y el producto era menos caro. La invención de la prensa ayudó después en su aceptación.
Sus orígenes también se remontan a la Invasión árabe en el siglo VIII, cuando trasladaban los prisioneros chinos a Samarcanda en el año 751. De los prisioneros aprendieron a hacer y a doblar papel, inicialmente figuras clásicas simples como animales. Desde que la religión musulmana prohibió la representación del ser humano y las formas animales en el arte, por la creencia de la idolatría a imágenes, entonces sus investigaciones en papiroflexia iban dirigidas al estudio de formas geométricas y el estudio matemático de los patrones lineales que quedan al doblar el papel. Como máxima expresión de esta actividad fueron los edificios de arquitectura morisca, en la cual utilizaron esos mismos patrones para su diseño.
Existen actualmente una infinidad de teoremas y principios relacionados con el doblado de papel, muchos de los cuales han desarrollado nuevos conceptos de matemática aplicada, como por ejemplo en la topografía. Después de que los árabes fueran expulsados de Españadurante la Reconquista, los españoles se quedaron con los diseños y desarrollos, incorporando formas que representaban la naturaleza.
Encuentro entre Oriente y Occidente
Hace unos 100 años tuvieron lugar cambios decisivos en Japón, ya que los norteamericanos querían extender su comercio hacia Asia y necesitaban concesiones y socios en esta región. Bajo la amenaza de emplear las armas obligaron a los japoneses a abrir sus puertos. Japón reabrió sus puertas al mundo en el año 1854 gracias al comodoro norteamericano Perry, después de siglos de aislamiento.
Todos estos acontecimientos sociales y culturales repercutieron de forma significativa en el Origami clásico, que se inicia con el primer libro de origami llamado Hiden Senbazuru Orikata, naciendo así el Origami moderno. En el Origami clásico se recortaba, pegaba y pintaba. Para el Origami "las tijeras son tabú", "la pintura se debe evitar" y "la utilización del pegamento es impensable". La forma pura, lograda solamente mediante el plegado, debe responder de sí misma. No existe otro elemento de configuración que el material en su estructura, dibujo o color. Así los maestros japoneses crearon las nuevas normas para el origami moderno.
En la Exposición Universal de París en 1878, durante el Período Meiji, se fusionan los conocimientos orientales y occidentales, creando así un solo origami, un solo arte, el cual había evolucionado aisladamente. A finales del siglo XIX, Friedrich Fröebel, incorpora y desarrolla el origami en sus técnicas de enseñanza a nivel escolar, siendo adoptado rápidamente en los jardines infantiles japoneses por la utilidad en el preescolar para enseñar las figuras geométricas, entre otros beneficios que brinda el origami en la educación. Por esta época, un vendedor europeo llevó a Tokio papel de colores, desconocido allá, este tuvo una amplia acogida que hizo que el origami mejorara su calidad en la realización de los modelos.
Miguel de Unamuno, la llegada al mundo hispano
En lo que respecta a los países hispanohablantes, tanto en España como América del Sur, quien introdujo realmente y propulsó el origami, fue el escritor español Miguel de Unamuno alrededor de la década de 1930. Ya que hasta entonces, el origami apenas había tenido influencia en la península, pues pese a haber sido introducido por los árabes, en la Europa Medieval lo que se utilizaba era el papiro, un material bastante 'tosco' si lo comparamos con el ligero papel de arroz oriental. Por eso, cobra notoria importancia Miguel de Unamuno pues es el primero que realmente se tomó en serio hacer "pajaritas de papel".
Otro de los aspectos por los que se destacó fue por escribir, además de multitud de obras literarias de gran relevancia, una especie de tratado acerca de la 'cocotología'; término creado por el propio Unamuno para designar al origami, que deriva de 'cocotte' que significa algo así como 'gallina' o 'pajarita' en francés. Además, Miguel de Unamuno publicó varios libros de plegado, entre ellos el ensayo "Amor y Pedagogía", donde habla del origami en el apéndice.
Así pues, Miguel de Unamuno además de su consecuencias en la península ibérica, tuvo también una enorme influencia en América del Sur. Es más, podríamos decir que es el padre de la papiroflexia hispanoamericana pues, al igual que en España, la papiroflexia tenía hasta entonces muy poca relevancia. Sin embargo, la papiroflexia como tal, tuvo mayor aceptación en América del Sur donde hoy día tiene muchos seguidores y han surgido grandes papirofléxicos como por ejemplo los argentinos Vicente Solórzano Sagredo y Ligia Montoya quienes practicaron la papiroflexia, dándole gran importancia a este arte de plegados y figuras inimaginables, entre otros.
Popularización del arte
Durante esta misma década, los educadores impusieron que los estudiantes en sus creaciones mostraran originalidad y creatividad, por lo tanto, el origami fue rechazado por faltar en los requisitos anteriores, pero asegurado el paperfolding por su historia milenaria, recobró su popularidad una vez más gracias al revolucionario del Origami del siglo XX: Akira Yoshizawa -el genio del origami, quien realizó más de 50.000 trabajos- fue quien desarrolló las nuevas formas de sobrevivir a los modelos tradicionales restableciendo el origami como forma de arte creativa, poniendo énfasis en la sensibilidad de la forma y exactitud en el plano a trabajar. Los hechos y el renacimiento que sufrió el origami ocurrió en el Período Taisho.
Trabajando en las ideas que ayudaron a seguir en pie al origami, a mediados del Período Showa, Yoshizawa, conoce a Sam Randlett y hacia la década de 1950 crearon un código internacional para representar los dobleces que componían las figuras para poder ser realizadas, las cuales son las que actualmente se utilizan como herramienta para el desarrollo de los plegados. A partir de este sistema de líneas, la publicación de libros aumentó considerablemente, inicialmente en el Japón con Isao Honda y luego en Inglaterra con Robert Harbin. Esto hizo que la gente comenzara a agruparse y en 1958 se creó FOCA ("Friends of Origami Center of América", actualmenteOrigami USA), en 1967 la British Origami Society y así se desarrollaron grupos en todos los países como Francia (1978) y España (1981).
Pasado reciente
Akira Yoshisawa es considerado como el iniciador de una nueva era del mundo del origami, inventando una simbología que sobrevive hasta hoy ampliamente aceptada, revolucionando el arte con figuras nuevas e inventando el plegado en húmedo. Introdujó varias figuras nuevas con modelos en tres dimensiones, dándole un fuerte impulso al arte de plegar papel. A partir de él el origami se hace popular, surgiendo varios libros que utilizan la simbología que sobrevive hasta hoy.
Otro hito importante ocurrió en 1960 que cambió el origami conocido hasta el momento: la aparición del tren del Dr Emmanuel Mooser a partir del cual:
Aparece el diseño de artículos creados por el hombreSe descubre la técnica de "box pleating"
Diseño de múltiples partes a partir de una hoja de papel
Diseño con todas las partes que querían mostrarse (3 carros, ruedas, chimenea. Lo cual era imposible de lograr utilizando bases clásicas.
Fomentó el diseño de figuras en 3 dimensiones
A principios de 1990 apareció la teoría de empaquetamiento de círculos, ríos y moléculas o teoría del árbol, desarrollada por dos personas en forma separada: el bioquímico japonés Toshiyuki Meguro y Robert J. Lang. Este metodó es otro hito en la historia del origami y dio nuevas posibilidades al diseño de las figuras.
La incorporación de las matemáticas, la optimización del papel, el uso de computadores en diseños complejos y el descubrimiento de nuevas técnicas de diseño caracterizó a los años pasados y dio las bases para los diseños complejos de la actualidad.
Actualidad
Otros aportes importantes han ocurrido, debido a la incorporación de las matemáticas y la computación en el diseño de figuras complejas. Entre los aportes a la geometría destacan los teoremas y axiomas del origami. Y la introducción de programas computacionales de optimización del uso del papel en donde Robert Lang ha sido un autor importante y de gran influencia en el mundo actual.
Los avances en la complejidad de las figuras han exigido un papel más especializado, en este terreno Michael Laffose ha colaborado en la realización del que se dice es el mejor papel del mundo denominado Origamido. Además la presencia de Internet ha facilitado la comunicación entre los interesados y los miembros de las sociedades de los distintos países.
El mismo Laffosse piensa que nos encontramos en la edad del oro del origami, pues han habido muchos avances en pocos años. Hay una gran variedad de autores vivos que han compartido sus conocimiento a través de libros e Internet. En los últimos 50 años han destacado varios autores como Kunihiko Kasahara y Tomoko Fuse en Japón. Robert Lang y John Montroll en Estados Unidos, Vicente Palacios en España, Peter Budai en Hungría (quien publicó su primer libro a los 12 años). Aparte de eso hay muchos origamistas, que aunque no han publicado mucho son muy conocidos en el mundo de origami, como Jeremy Shafer, Tom Hull y Mette Pederson en Estados Unidos, Joseph Wu en Canadá; Alfredo Guinta en Italia, Marteen Van Gelder en Holanda y otros muchos que harían una lista interminable.
http://es.wikipedia.org/wiki/Origami
Juegos verbales
Retaila
Pertenecen a la tradición oral popular, por lo que hay muchas diferencias de unos países a otros y dentro del mismo país de unas regiones a otras.
Las hay de muchos tipos: para sortear juegos, para curar una herida, para contestar a un niño que insulta o que no invita o que te llama mentiroso, etc.
Las retahílas más repetidas son las que se emplean para sortear juegos. En este caso, los niños se colocan formando un corro y todos los niños o sólo uno entona una cantinela mientras va señalando por orden a todos los niños participantes. El último niño señalado es, según lo convenido previamente, el que se libra o el que se queda.
http://www.elhuevodechocolate.com/retahilas.html
Charadas
Charadas o adivín adivinanza es el nombre por el que se conoce al pasatiempo que trata de adivinar una palabra mediante una indicación que hay sobre su significado, se descompone en partes, y estas partes forman otras palabras. Este pasatiempo se relaciona principalmente con los crucigramas.
Este tipo de enigma estuvo muy en boga entre los franceses durante todo el siglo XVIII y varios periódicos de aquella época se hicieron célebres por ellas, especialmente El Mercurio de Francia y El Mercurio Galante. Después pasó esta afición a otras naciones y en Españahubo épocas en que se publicaron muchas en gran número en periódicos, aunque ahora ya están en desuso.
Características
La vaguedad en la manera de indicar las palabras es el carácter distintivo de la charada; las expresiones mi primera, mi segunda, etc. señalan las sílabas primera, segunda, etc. de la palabra que las comprende todas y que se llama todo o total. Generalmente se escriben en verso, pero también las hay en prosa.
Se han representado charadas vivientes, en las que varias personas representan las sílabas formando combinaciones y en conjunto hacían el todo. Hay la charada muda similar a la viviente, en que se sustituye la mímica a la declamación y que estuvo en boga durante mucho tiempo en los salones.
http://es.wikipedia.org/wiki/Charadas
Veo veo
Veo veo es un juego de adivinanzas usualmente jugado por familias con niños pequeños, en parte para ayudarlos tanto en la observación como en la familiaridad con el alfabeto. A menudo se juega durante un viaje en automóvil. Este juego se juega en países como Uruguay
Una persona comienza por escoger un objeto (por ejemplo, un cerdo) y dice "veo veo", iniciando la siguiente secuencia entre la persona que escogió el objeto, y los otros jugadores que intentarán adivinarlo
http://es.wikipedia.org/wiki/Veo_veo
El Telegrama
http://www.barriosantamaria.com/juegos/EL%20TELEGRAMA.pdf
Antón Pirulero
El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: “Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego”. Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al “atienda su juego” cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: “y el que no lo atienda, pagará una prenda”. En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas.
Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: “esta prenda qué tiene que hacer”. Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/ceiplaverdellada/files/2012/12/CIMG0325.jpg
Trabalenguas
Los trabalenguas constituyen a la vez un tipo de literatura popular de naturaleza oral. En especial sirve para hacer a uno equivocarse en varias ocasiones las personas que lo pronuncian no lo pueden hacer y ahí se desarrolla el conflicto de la pronunciación.
Suelen ser juegos de palabras que combinan fonemas similares, y con frecuencia se crean con aliteraciones y rimas con dos o tres secuencias de sonidos. Por ejemplo, «Tres tristes tigres tragan trigo en un trigal», o «Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un calvito, un clavito clavó Pablito».
Un trabalenguas puede constar de una o dos palabras repetidas muchas veces, como en inglés «toy boat», o puede ser más largo, como, por ejemplo, «El cielo está enladrillado, ¿quién lo desenladrillara? El desenladrillador que lo desenladrille un buen desenladrillador será».
En otros idiomas hay trabalenguas que juegan con fonemas o estructuras silábicas inexistentes en español. Por ejemplo, el trabalenguascheco «strč prst skrz krk» carece de vocales, aunque la r silábica no es rara en dicho idioma. El trabalenguas catalán «Setze jutges d'un jutjat mengen fetge d'un penjat» y el trabalenguas francés «Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien»emplean, respectivamente, la consonante fricativa postalveolar sonora y la sorda, que no están presentes en castellano. Tales trabalenguas pueden ser, efectivamente, ejemplos de shibboleth, o frase que distingue a los hablantes nativos de un idioma de los no nativos. Por ejemplo, en idioma lombardo occidental, hay el trabalenguas "Ti che te tàchet i tacch, tàcum i tacch. Mi tacà i tò tacch a ti, che te tàcchet i tacch? Tàccheti ti i tò tacch, ti che tàcchet i tacch": como el "ch" se pronuncia "k", lo que se entiende es un tic tac tic tac de reloj que solo pueden descifrar (y pronunciar) los indígenas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Trabalenguas
A lápiz y papel
Batalla naval
empate: si bien lo habitual es continuar el juego hasta que haya un ganador, el empate también puede alcanzarse si, tras haber disparado cada jugador una misma cantidad de tiros fija y predeterminada (como una variante permitida en el juego), ambos jugadores han acertado en igual número de casillas contrarias.
Implementación
La batalla naval (juego de los barquitos o hundir la flota, nombre con el que se comercializó en España el juego de mesa; hundiendo barquitos, en algunos lugares de Hispanoamérica), del nombre en inglés battleship, es un juego tradicional de adivinación que involucra a dos participantes.
Se ha comercializado como juego de mesa en distintos formatos por varias marcas. El primero en sacarlo al mercado fue Milton Bradley Company, en 1931, y se jugaba con lápiz y papel. En2012 se estrenó una película basada en el juego, titulada Battleship.
Tableros
Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas.1 Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se deduce la posición de los barcos del contrincante.
Al comenzar, cada jugador posiciona sus barcos en el primer tablero, de forma secreta, invisible al oponente.2
Cada quien ocupa, según sus preferencias, una misma cantidad de casillas, horizontal y/o verticalmente, las que representan sus naves. Ambos participantes deben ubicar igual el número de naves, por lo que es habitual, antes de comenzar, estipular de común acuerdo la cantidad y el tamaño de las naves que se posicionarán en el tablero. Así, por ejemplo, cinco casillas consecutivas conforman unportaaviones; tres, un buque, y una casilla aislada, una lancha, y los participantes podrían convenir, también a modo de ejemplo, en colocar, cada uno, dos portaaviones, tres buques y cinco lanchas.
Desarrollo del juego
Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su turno «dispara» hacia la flota de su oponente indicando una posición (las coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por parte de un barco contrario, el oponente cantará ¡Averiado! (¡Toque! o ¡Tocado!) si todavía quedan partes del barco (casillas) sin dañar, o ¡Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es, si la acertada es la última de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar). Si la posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantará¡Agua!.
Cada jugador referenciará en ese segundo tablero, de diferente manera y a su conveniencia, los disparos que han caído sobre una nave oponente y los que han caído al mar: en la implementación del juego con lápiz y papel, pueden señalarse con una cruz los tiros errados y con un círculo los acertados a una nave, o con cuadrados huecos y rellenos, como se ve en la imagen; en la versión con pizarras, se utilizan pines de un color para los aciertos y de otro para las marras.
Fin del juego
El juego puede terminar con un ganador o en empate:
hay ganador: quien descubra, quien destruya primero todas las naves de su oponente será el vencedor (como en tantos otros juegos en los que se participa por turnos, en caso de que el participante que comenzó la partida hunda en su última jugada el último barco de su oponente que quedaba a flote, el otro participante tiene derecho a una última posibilidad para alcanzar el empate, a un último disparo que también le permita terminar de hundir la flota contraria, lo que supondría un empate);empate: si bien lo habitual es continuar el juego hasta que haya un ganador, el empate también puede alcanzarse si, tras haber disparado cada jugador una misma cantidad de tiros fija y predeterminada (como una variante permitida en el juego), ambos jugadores han acertado en igual número de casillas contrarias.
Implementación
Dentro de sus formas de implementarse se pueden encontrar:
Papel y lápizPizarras con pines
Red de computadoras
Variaciones
Pueden implementarse muchas variantes, dentro de las que se encuentran el tamaño de la cuadrícula de los tableros, el tamaño de los barcos, la cantidad de naves, la cantidad de tiros permitidos, la forma de disparar (de a uno o en ráfaga [equis tiros consecutivos por turno]), etc.; algunas ayudan a simplificar el juego para los novatos y otras agregan complejidad para los más expertos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_naval_(juego)Tres en línea
El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui,totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_en_l%C3%ADnea
http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_tradicionales
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