martes, 28 de octubre de 2014

Las dos Gallinitas

¡Figurate!, dos gallinas se pelearon por un grano de semilla  y se fueron a quejarse al gallo
_¡Traerme el grano!_ordeno el gallo.
Las gallinas obedecieron, el gallo dio un picotazo y el grano desapareció.
_ ¡No es justo!_gritaron las gallinas  y se fueron  hacia el interior del bosque para decirselo a la zorra.
_¡Traerme el gallo!_ dijo la zorra, relamiendose_. Sin duda más gordo que vosotras  y el grano que ha engullido no le servira de nada!.
Las gallinas regresaron  y le trajeron el gallo el gallo desapareció.
_ ¡No es justo!_ farfullaron las gallinas  y fueron a quejarse al lobo
_¡Traedme la zorra!_gruño el lobo.
Las gallinas atrajeron a la zorra  hasta la cueva  del lobo. El lobo  mordio y masticó.
_¡No es justo! _ cacarearon las gallinas  y fueron  la encuentro del oso.
_ Nos hemos peleado  por un grano de semilla y el gallo se lo ha comido. La zorra   se ha tragado al gallo, el lobo  se ha comido  a la zorra.¡ Es realmente injusto!_ se quejaron las gallinas.
_ ¡Traerme al lobo!_ refunfuño  el oso. Y en un par de bocados el lobo acabó en su panda _. ¡y ahora desapareced antes de que os coma a vosotras tambien!_amenazó el oso. Y estas huyeron lo más rápidamente que pudieron.
Fuente
365 cuentos para soñar  (Vratislav Stovicek/ Karel Franta) 

El desarrollo infantil y el aprendizaje temprano

Los niños juegan para divertirse, pero el juego también es un aspecto importante de su aprendizaje y su desarrollo. El juego ayuda al niño a ampliar sus conocimientos y experiencias y a desarrollar su curiosidad y su confianza. Los niños aprenden intentando hacer cosas, comparando los resultados, haciendo preguntas, fijándose nuevas metas y buscando la manera de alcanzarlas. El juego también favorece el desarrollo del dominio del lenguaje y de la capacidad de razonamiento, planificación, organización y toma de decisiones. La estimulación y el juego son especialmente importantes si el niño padece una discapacidad.
Las niñas y los niños tienen que disfrutar de las mismas oportunidades en el juego y en las relaciones con los demás miembros de la familia. El juego y la relación con el padre ayuda a afirmar el vínculo entre el padre y el niño o la niña.
Los miembros de la familia y otros cuidadores pueden ayudar al niño a aprender asignándole tareas sencillas con instrucciones claras, proporcionándole objetos para sus juegos y sugiriéndole nuevas actividades, sin dominar en exceso el juego del niño. Sólo deben observarlo atentamente y seguir sus ideas.
Los adultos deben ser pacientes cuando un niño muy pequeño insiste en hacer algo solo. Los niños aprenden intentando algo hasta que lo consiguen. Siempre que el niño esté a salvo de cualquier peligro, esforzarse por hacer algo nuevo y difícil es un avance para el desarrollo infantil.
Todos los niños necesitan diversos materiales simples para jugar que se adapten a la etapa de desarrollo en que se encuentren. Agua, arena, cajas de cartón, bloques de construcción de madera y cazuelas y tapaderas son juguetes tan buenos como los que se pueden comprar en una tienda.
Los niños cambian constantemente y desarrollan nuevas capacidades. Los adultos deben darse cuenta de estos cambios y seguir la iniciativa del niño para ayudarle a desarrollarse más rápidamente.
http://www.unicef.org/spanish/ffl/03/3.htm

Escondite

El escondite, también llamado escondecucas
escondidasescardillas,escondidijo,escondido, esconderesconditeescondiditas o responde,es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, unjardín o una casa grande.
El que busca a los jugadores debe adivinar con qué dedo fue tocado al final de la frase, por cada error va aumentando 10 segundos el tiempo que debe contar hasta que encuentre el dedo correcto. Generalmente en las escondidas no suele ser necesario tocar a la persona como el juego de "Las Chapadas" o "Encantados" tan sólo el buscador al ver algún jugador dice la frase "Ampay (más el nombre del jugador)". Otras frases populares son "Plancha quemada" (cuando el buscador se equivoca de persona y dice Ampay con el nombre errado), "Perrito guardián" (esta frase lo dice algún jugador escondido o ya encontrado cuando el jugador buscador no se aleja mucho del lugar donde hace el conteo, haciendo imposible que algún jugador se salve). Los jugadores para salvarse deben tocar el muro del conteo diciendo "Ampay me salvo", el último jugador escondido luego que los demás fueron encontrados tiene la posibilidad de salvar a los demás llegando al lugar del conteo diciendo la frase "Ampay me salvo con todos mis compañeros" lo que hace que nuevamente cuente y busque el mismo jugador.

http://es.wikipedia.org/wiki/Escondite

La gallina ciega

La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:
Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás
Descripción
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha).
Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.
El pintor Francisco de Goya inmortalizó este juego en un cuadro titulado precisamente La gallina ciega (Goya). También era un juego de salón común en los salones de la clase alta de la época georgiana en Gran Bretaña
.http://es.wikipedia.org/wiki/Gallina_ciega

Piedra, papel o tijera
Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipúnjankenpón,dum-kin-voyyan ken pochis bun papashakembóchin-chan-pu, o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto. En JapónPerúBoliviaBrasil (piedra, papel y tijera) y en algunas ciudades de Colombia se lo conoce como jan-ken-po (じゃんけんぽん?), en México es conocido popularmente como chin-chan-pu, chin-guas-pul o piedra , papel o tijera, también en algunas partes del país se dice al jugar: "Boy Scout" (boy-es-caut). El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se lanza la mano cuando se dice ¡po! siendo deformado en Chile como ca-chi-pún. En Argentina y Uruguay se lo suele llamar Piedra, papel o Tijera. En Paraguay se lo llama Hakembó. En algunas ciudades de Colombia (como por ejemplo Bogotá) probablemente se deba a la inclusión en ciertos programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella palabra. En Corea del Sur se lo denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel). En 2013, se ha desarrollado una nueva forma de realizar este típico juego infantil. Esta consiste en hacer un camino de sillas que formen un cuadrado, así uno parte el juego desde la línea posterior del cuadrado y va avanzando a medida que va ganando partidas contra su competidor, en caso de empate, ambos participantes deberán volver un espacio cada uno. Así el jugador que primero salga del cuadrado de sillas será el ganador.
Historia
Como el Go y el Mahjong, el juego de Piedra-Papel-Tijera fue inventado en la Japon. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng(手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijera.
No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales delsiglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX. Su origen japonés deriva de las artes marciales en las que piedra es un ataque directo, tijeras es un ataque a los ojos o a la nariz y papel es un método de defensa. En este tipo de lucha también se completaba el ciclo de debilidades.
http://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera

 la Rayuela


La rayuela (España) es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.
El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela.
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta: Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo)2 en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.
http://es.wikipedia.org/wiki/Rayuela_(juego)

 Pelota bota (brilé)

Pelota bota (brilé)
Se trata de un juego colectivo de pelota en el que intervienen dos equipos. Se marcan tres líneas perpendiculares al eje de la calle, cancha, etc... Los equipos se sitúan en las líneas extremas, siendo la línea central la destinada al lanzamiento de la pelota de goma. Colocados los equipos en su línea correspondiente, uno de los jugadores va hacia la línea central y estando en posesión de la pelota la lanza con fuerza contra un jugador del equipo contrario con la intención de hacer blanco en él.
http://forum.wordreference.com/showthread.php?t=2723291&langid=24


Sillas Musicales
El juego de las sillas musicales o simplemente juego de las sillas es un juegocompetitivo utilizado en animación sociocultural o dinámica de grupos, como juego deconocimiento, en el que la música marca el ritmo y la emoción.
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Losjugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas.
Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.
Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.
Existe una variante no competitiva de este juego, en la cual nadie se elimina, las sillas también se van retirando en cada turno y todos deben ayudarse mutuamente a conseguir quedar sentados o subidos a alguna silla cuando la música p
are.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sillas_musicales

Polis y Cacos

 Consiste en dividir a los jugadores en dos grupos iguales. Uno de perseguidores (denominado «policía») y el otro que huye (denominado «ladrón»).
Al ser atrapado un ladrón, es llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se haya designado previamente como la «cárcel». De ésta a su vez existen variantes donde los ladrones pueden también atrapar a los policías, que los ladrones puedan liberar a los presos o donde el jugador atrapado debe hacerse el muerto hasta que todos los de un grupo hayan sido atrapados.
En España, Argentina, Venezuela y Uruguay se suele llamar a este juego «poliladrón». El título de la serie policial argentina Poliladron(los años noventa), hizo referencia a esta variante del juego. Como dato interesante, el nombre se acentuaba como grave [poliládron] para darle un matiz estadounidense. En Colombia se le suele llamar "Policías y rateros", más frecuentemente "Policías y ratas".
Policías y ratones, la versión latinoamericana del título de la película The great mouse detective (1986, Walt Disney Pictures) hace un juego de palabras con esta variante del juego
.http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_persecuci%C3%B3n

La carretilla La carretilla

Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies
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http://st-listas.20minutos.es/images/2012-11/348249/3793674_249px.jpg?1353702132






Un, dos, tres, pollito inglés


Un, dos, tres, pollito inglés, también conocido como el escondite inglés, es un juego infantil que consiste en alcanzar una pared sin que el que la paga vea moverse a los participantes.
Uno de los jugadores se vuelve contra una pared y el resto se coloca detrás de él a varios metros de distancia. El primero canta la siguiente canción:
¡un,dos,tres.!
¡pollito  ingles!.
Mientras dura la canción, los participantes se acercan rápidamente y paran cuando ésta acaba. El que la paga se gira rápidamente y si pilla a alguien en movimiento, éste deberá retroceder hasta la línea de salida. Entonces, vuelve a cantar la canción y así sucesivamente.
El juego continúa hasta que todos los jugadores han tocado la pared. El último que lo ha conseguido será el siguiente en pagarla.
http://es.wikipedia.org/wiki/Un,_dos,_tres,_chocolate_ingl%C3%A9s

Encantados

Encantados o Los Encantados, es un juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que "las trae" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.

El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunas
partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos.
Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que está desencantado o tocarlos y decir desencantado y ya se podrá mover.
El término del juego ocurría cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volvía a empezar;pueden elegir otra persona que encante.
La forma de selección del que "las trae" puede darse de distintas formas, la más común es que todos los jugadores corren hacia algún lugar mencionado previamente, y el último en llegar es quien "las trae".
Version moderna
En la versión moderna de encantados, el jugador toca a otro y dice "¡ENCANTADO!" hasta que alguien lo "descongele" o lo toque de la cintura para arriba
http://es.wikipedia.org/wiki/Encantados_(juego)

Gato y ratón

Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará de gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta canción:
“ Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasará a formar parte de la cadena.
http://www.juegostradicionalesaragoneses.com/juegos/gatoyraton.htm

 Calienta manos

El calienta manos es uno de los juegos de niños en donde deberás colocarte al frente de tu compañero e intentar tocar sus manos mientras tu amiguito tratará de sacarlas en el momento preciso.Rapidez y concentración es lo que necesitarás en el juego del calienta manos, una actividad que requiere la participación en pareja. Aquél que logre tocar más veces las manos del contrincante será el ganador.
http://juegos.cuidadoinfantil.net/calienta-manos.html

Las cuatro esquinas

Las cuatro esquinas es un juego infantil que se desarrolla preferentemente al aire libre.
En este juego toman parte cinco jugadores: cuatro esquineros y un plantón. Para saber a quién le corresponde quedarse primero deplantón, se echa a suertes.
Se juega tocando 4 sitios las personas que tu quieras y una persona liga y tiene que intentar ocupar la columna del otro cuando cambia con su compañero.
Para jugar es necesario contar con cuatro esquinas o cuatro objetos que hagan este papel. Si es un jardín, serán cuatro árboles o piedras; si es un patio cada uno de sus ángulos; en un salón, se pueden disponer cuatro sillas.
Desarrollo del juego
A una señal del plantón, los esquineros empiezan a cambiar entre sí de puesto bien con el compañero de cualquiera de los lados adyacentes, bien con el del extremo de la diagonal. El plantón debe procurar alcanzar una de las esquinas cuando la han abandonado. Si lo consigue, el esquinero que queda sin puesto pasa a ser plantón.
El truco del juego consiste en hacer movimientos simulados para engañar al plantón volviendo rápidamente al puesto que se había abandondado hasta encontrar una ocasión propicia.
El juego de las cuatro esquinas puede efectuarse también a la gallina ciega. En esta modalidad el plantón va con los ojos cerrados y gana esquina siempre que:
al cruzarse los esquineros toca a uno de ellos.
alcanza una esquina desocupada.
encontrando una esquina ocupada acierta el nombre del esquinero.

Análisis del Juego las Cuatro Esquinas.'
Analizando el juego de las cuatro esquinas se puede evidenciar que es un juego que nos permite ejercitar nuestra capacidad de adaptación es decir, nos permite ejercer diferentes roles o papeles que se nos presenten en un momento determinado de la vida, por lo que se puede inferir que existe además de un trabajo en equipo también es colaborativo, donde lo primordial no es competir para ganar sino participar para aprender de los demás. En este juego se promueve la participación, la socialización, el respeto por los demás, aceptación de los diferentes puntos de vista e impresiones de los participantes, permite el desarrollo de la inteligencia una vez que contribuye a la percepción de los límites de cada uno así como para aprender a reaccionar ante los peligros.
Por otra parte, aunque en dicho juego existe una fuerte presencia de la individualidad se hace necesario la formación de grupo para participar en el mismo y seguir las reglas establecidas. Es importante destacar que los juegos contribuyen a estrechar las relaciones y establecer vínculos entre los participantes.
La diferencia que hay entre ello es que el trabajo en equipo es necesario el esfuerzo colectivo con la intención de resolver algún problema. Por ejemplo las hormigas se juntan para recoger los alimentos en grupo, con la finalidad de alimentar a todo el hormiguero, o en un equipo de futbol en que los goles son el resultado de la participación de todos los jugadores. El trabajo en equipo requiere de un líder, la responsabilidad del trabajo o el aprendizaje es individual, teniendo como objetivo completar la tarea. Mientras que en un trabajo colaborativo evidenciamos la comprensión de otras personas asumir diferentes papeles, se pueden identificar con determinadas actitudes, se aprende intercambiando y experimentando, además el liderazgo, la responsabilidad es compartida, el objetivo es aprender y relacionarse.
Gabriela Sanchez
Analizando el juego "CUATRO ESQUINAS"
¿En el juego hay solo colaboración o en efecto trabajo en grupo? ¿Cuáles son las diferencias entre ellos?
Consideramos que se trata de trabajo en equipo y sus objetivos están marcados y no se cambian, ya que cada integrante debe seguir unas reglas para lograr el éxito del juego. El trabajo coalborativo por el contrario deben los integrantes enriquecer, aportar y participar de una manera tal que fomenten la creación de estrategias para resolver problemas sin reglas predeterminadas, sin romperse. Todo esto permite que los objetivos sean replanteados de acuerdo a los intereses de los participantes. El trabajo colaborativo se concentra en el desarrollo de un proyecto y se lleva a cabo con la participación de sus integrantes en equipo
Walter Agudelo Marin
Julio Cesar Leiva
http://es.wikipedia.org/wiki/Las_cuatro_esquinas

Zancos

Se trata de un juego para jugar libremente, desde un jugador hasta varios equipos.

Materiales:

Dos latas de conserva vacías y del mismo tamaño. Serán latas fuertes, capaces de aguantar el peso de los jugadores.Dos cuerdas de 1,5 metros (sobrará cuerda). Un martillo y un clavo para hacer los orificios en las latas. (Usará este material un adulto)

Juego:
    Un adulto, utilizando el martillo y el clavo, realizará dos orificios en cada lata, según el esquema adjunto.
    Introducimos un extremo de la cuerda por un orificio y hacemos varios nudos para que no se salga por el orificio. Repetimos la operación con el otro extremo de la cuerda y el otro orificio. De esta forma la lata queda colgando de la cuerda por los dos orificios y queda hecho un zanco. Repetimos esta operación con la otra lata y la otra cuerda y tendremos los dos zancos.
    El juego consiste en "subirse" a los zancos y, con las cuerdas tensas hacia arriba, de tal forma que los zancos quedan pegados a las suelas de los zapatos, andamos por suelos lo más llanos posibles para evitar torceduras y caídas.
    http://www.doslourdes.net/JUEaltzancos.htm


    El Aro

    Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga, o hacerlo girar alrededor del cuerpo (hula hoop).
    Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolos girar, balancear y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 años.
    Los aros que se fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados inicialmente para otros usos. Solo se requiere una rueda que puede ser metálica, de madera, de bejuco, etc., pero la más utilizada es el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería, etc.

    Juegos con aros

    Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.
    La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.
    El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.
    Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.
    Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.
    Puede ver las ventajas de mantenerse en forma con el juego del aro en la web www.aroparajugar.com.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Aro_(juguete)


    Pies quietos (escondite inglés)

    Un, dos, tres, al escondite inglés es un juego infantil con gran popularidad entre los niños de todo el mundo. También es conocido como "Chocolate inglés" (En Aragón), "Pollito inglés" (En la Comunidad Valenciana), "Patito inglés" (En las Islas Baleares), "Calavín, calavera" (En el País Vasco), "Picaparet" (en Cataluña)y "estrellita es" o "escondidas". En Argentina, la canción es "un, dos, tres, pelo, pelito es/ cigarrillo 46", en Venezuela "un, dos, tres, 'pollito' ingles", en Costa Rica "un, dos, tres, quesito STOP" y en República Dominicana "un, dos, tres, mariposita es".
    Reglas
    El juego comienza eligiendo un guardián que tendrá que estar situado pegado a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Éste contará hasta tres estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Escondite_ingl%C3%A9s

    Tabas
    Una taba es un hueso que se encuentra en el tarso cuyo nombre científico es astrágalo. Desde la antigüedad se utilizan las tabas de algunos animales, particularmente las de las patas traseras del cordero (de unos 3x2 cm), para la práctica de diferentes juegos, varios infantiles pero otros son juegos de azar. Todos se basan en el lanzamiento de la taba a modo de dado al suelo o sobre una mesa, con la particularidad de que, a diferencia del dado, las distintas caras de la taba tiene formas diferentes y por lo tanto distinta probabilidad de salir. En algunos de esos juegos se realizaban apuestas (a veces grandes cantidades de dinero) a qué cara de la taba podía quedar a la vista (hacia arriba). El juego más simple consiste en lanzar la taba, ganando una o cuatro unidades apostadas si quedan las partes salientes del hueso hacia arriba, o perdiendo otras tantas si quedan las partes hundidas en la cara superior.
    El juego de la taba fue introducido por los españoles en toda América y es muy popular en zonas rurales y ganaderas.
    Algunas veces, las tabas eran modificadas puliendo algunas de sus caras y añadiendo una chapa para dejar la cara más lisa y plana. Durante el siglo XX en algunas regiones o países el juego era tan popular y era tal la demanda de estos huesos que pasaron a fabricarse en plástico, resina o metal.
    Historia
    En la antigua Grecia, ya se jugaba a la taba como juego de azar. El nombre del hueso astrágalo se debe a que el célebre escultor Policleto, en el siglo V a.dC., realizó una de sus obras más renombradas, en honor a la astrogolizonta, es decir, la jugadora de tabas.
    Se conservan de la mejor época del arte griego, esculturas, pinturas sobre mármol y diferentes objetos como ánforas en los que se representan jugadores y jugadoras de tabas.
    También servían las tabas como objeto adivinatorio y así fue que la astragalomancia se tuvo muy en cuenta en la antigüedad.
    En Roma, también se jugaba a la taba, sobre todo en lo relacionado con la suerte y como práctica adivinatoria. Con la cristianización del mundo pagano, el juego fue perdiendo popularidad. Aunque los niños siguieron jugando a las tabas, lanzándolas y cogiéndolas en el aire como muestra de reflejos y habilidad. Algunos grupos de adultos, las lanzaban de formasimilar a los dados y así utilizaban la taba para apostar.
    Estas prácticas han venido manteniéndose hasta hoy día, todavía comunes en algunos países como Mongolia, o en la Pampa argentina. En otros países como Francia y España se encuentra totalmente en desuso y está llamado a desaparecer. No es un juego que haya sido relegado históricamente al pueblo llano sino que según se relata en algunos textos históricos, no eran pocos los aristócratas o incluso algunos emperadores que le tenían mucho apego.
    Ya en tiempos antiguos, los más pudientes usaban imitaciones, tabas fabricadas artificialmente en marfilágata o algún otro material como bronceplata u oro.
    En Europa se conservó, en algunas aldeas pastoriles de las montañas, como un juego de azar o como juego infantil de habilidad. Los españoles introdujeron este juego en toda América, siendo popular en zonas rurales y ganaderas.
    En España

    Con variantes, se juega en varias regiones de España: HuescaZaragoza,
    En Colmenar Viejo los días 30 de noviembre (San Andrés) y 13 de diciembre (Santa Lucía) se juega a la taba con apuestas monetarias en los bares.

    El juego de las tabas en Ávila

    Antiguamente en la provincia de Ávila se jugaba a las tabas, sobre todo como juego popular infantil. Hoy día, más por tradición que por otra cosa, sólo se practica ocasionalmente en algunos pueblos de la provincia.

    Elementos

    Se juega con cinco tabas de cordero, en las que se consideran cuatro posiciones:4
    Jete: (también llamado hoyos) es la cara cóncava o que tiene un hoyo.
    Panza: (también llamada tripas) es la cara convexa, inversa u opuesta al jete. Tiene como una barriga abultada.
    Verdugo: (también llamado lisos). Tiene un pico que sobresale en uno de sus extremos. Es la parte más lisa de la taba aunque tiene unos pequeños bultitos pero más suavizados.
    Rey: (también llamado carneros) es la cara inversa u opuesta al verdugo. Presenta un hueco o zona cóncava.

    Jugadores

    Pueden participar entre dos y seis jugadores, aunque el número ideal sea tres o cuatro.

    Reglas y ejecución

    Al iniciar el juego, se sortea el orden de participación de los jugadores y el orden de las diferentes posiciones en que puede quedar la taba al lanzarla al suelo. Este orden de posiciones será el que deba ir superando cada jugador. Si no se quiere determinar el orden de las posiciones, se puede usar el que está establecido por defecto, es decir, jetepanzaverdugo y rey.
    Los jugadores se sentarán en el suelo formando un corro, aunque se puede jugar sobre una mesabanco o piedra (roca) plana.
    El primer jugador lanza las cinco tabas a la “patera” o lugar del juego, y coge una de las que haya salido en posición de “jete”. Si no cayera ninguna taba en esta posición, las volvería a tirar. Luego lanza esta taba al aire a una altura de una o dos cuartas (entre 25 y 50 cm.) y la recoge con el dorso de la misma mano, con los dedos estirados y ligeramente abiertos para sujetarla e impedir que se caiga.
    Ahora debe coger del suelo otra de las tabas que esté en posición de jete (nota 1). Para ello, lanza al aire la taba que tiene en el dorso y (siempre con la misma mano) coge la del suelo y girando rápidamente la mano recoge también la que había tirado, sin que ninguna de las dos tabas se caiga.
    (nota 1) - Si no hay ninguna en esa posición, el jugador tendrá que mover alguna de las que está en el suelo hasta que se sitúe en la posición indicada. Lo hará lanzando al aire la que tenía en el dorso y antes de recogerla, girará la del suelo para ponerla en la posición buscada.
    Continúa el juego lanzando ahora las dos tabas al aire y recogiéndolas con el dorso de la mano sin que se caigan. Acto seguido se procede a coger otra de las tabas que tenga la posición de “jete” (si es necesario, habrá que girarla previamente, como se explica más arriba - nota 1). Una vez que la tenga cogida, lanza las dos que tenía en el dorso y con un giro rápido de muñeca, coge las dos tabas que lanzó sin que se caiga ninguna de las tres.
    Así sucesivamente, siendo cada vez más difícil, se seguirán cogiendo las tabas hasta que no quede ninguna en el suelo. Cuando se ha superado la posición de jete, se pasa a realizar las mismas jugadas pero con las posiciones de “panza”, verdugo y rey. Al acabar la jugada de la posición de Rey, finaliza el juego.
    Si en el lanzamiento de las cinco tabas, cayeran varias en las misma posición y ésta coincide con la tirada que corresponde “jete”, “panza”, “verdugo” o “rey”, entonces el jugador debe coger todas éstas de una vez. Para esto, puede juntarlas antes de cogerlas.
    Ningún jugador pierde su turno mientras no se le caiga alguna taba. Cuando uno de los jugadores pierde porque se la cae alguna taba o no coge bien las del suelo, deja el turno al siguiente. Cuando le toque de nuevo, continúa donde lo dejó.
    Gana el jugador que antes complete un número establecido de juegos o que complete más juegos en un tiempo dado. Existen variaciones de las normas de ejecución de este juego según las poblaciones donde se practicaba. Incluso estas variaciones pueden dar lugar a juegos diferentes como el “Arrebanche”, el “Rey-Verdugo” o las “Pencas”.

    El juego de la taba en Segovia

    En Segovia es un juego practicado principalmente entre adolescentes, en el que se juega también en corro pero con una única taba. Las posiciones más difíciles de obtener se denominanrey y verdugo, y las dos surcadas inocente y culpable. Se lanza la taba por turnos hasta que dos de los jugadores sacan rey y verdugo y consiguen los respectivos cargos. A partir de ese momento solo tiran la taba por turno el resto de los jugadores. Si un jugador saca inocente pasa el turno al siguiente. Pero si el jugador obtiene la posición culpable pierde, y recibirá como castigo varios golpes con una correa. La cantidad, intensidad y lugar del cuerpo donde se recibirán los golpes de correa son decididos por el rey y ejecutados por el verdugo. Cuando otro jugador obtiene las posiciones rey o verdugo gana el puesto y puede tomarse la revancha en los siguiente turnos de los castigos recibidos hasta el momento.
    El juego de la taba en el Cono Sur

    En Argentina, sur de BoliviaUruguay y sur de Brasil (donde se lo conoce como «jogo do osso» o «juego del hueso»)5 juegan dos contricantes apostando dinero, sobre un terreno de tierra pareja dividido en dos partes por una línea. Sobre esta línea a veces un tercero oficia de depositario de la apuesta y árbitro, puesto que es conocido como el de «canchero» o «coimero».
    Los jugadores se alejan alrededor de cinco metros uno a cada lado de la línea y desde sus posiciones lanzan la taba, que habitualmente es de hueso de vaca. La taba debe pasar al lado contrario, de lo contrario se repite el tiro. Luego de jugar ambos contendientes, se determina el ganador observando de qué lado cayó el hueso. Las partes lisas son las ganadoras y las huecas las perdedoras:
    La jugada es ganadora, y se denomina «suerte», si la taba queda con la parte lisa hacia arriba.

    La jugada es perdedora, y se denomina «culo», si la taba queda con la parte hueca hacia arriba.
    Si la taba cayó en posición vertical, puede pagarse doble o triple, si los jugadores acordaron previamente algún valor para esta posición, denominada «pinino».
    No se aceptan otras posiciones.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_las_tabas

    Carrera de Burros


    El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. 
    Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...). 
    La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la señal de salida. 
    Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo..
    http://www.asociacionaccent.com/informa/_actividadesydinamicas/juegos_populares.pdf

    Videojuegos


    Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
    Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
    Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
    Historia
    La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
    En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por unaindustria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
    http://listas.20minutos.es/lista/juegos-populares-y-tradicionales-de-toda-la-vida-348249/
    El Bote
    Se necesita un bote vacío, también puede usarse una botella de plástico vacía. Este se coloca en un círculo dibujado en el suelo, con tiza o de cualquier otra manera. Uno se la liga. Si no hay voluntarios se decide por sorteo. Para comenzar el juego, el que la liga, se coloca de espaldas al bote. Otro jugador patea el bote, y mientras que vuelve a colocarlo en el círculo el que la liga todos los demás se esconden.
    Cuando lo coloca grita ¡¡BOTE!! y comienza a buscar a los demás jugadores. Si el que la liga ve a algún jugador, correrá hasta poner un pie dentro del círculo y gritará ¡¡BOTE POR JOSÉ!! y dirá el lugar donde está escondido. El que ha sido descubierto saldrá y se quedará al lado del bote, dentro del círculo. Todos los demás jugadores tratarán de patear de nuevo el bote. Si lo consiguen, los que habían sido descubiertos hasta el momento podrán esconderse de nuevo, y continuará el juego hasta que el que la liga consiga descubrir a todos.
    En ese momento se puede reanuar el juego de diferentes maneras: haciendo un sorteo para ver quien se la liga de nuevo, salvando al que se la acaba de ligar; o también, ligándola el que fue descubierto en primer lugar; o también, alquno de los jugadores puede ofrecerse voluntario. Se pueden proponer distintas variantes en lo que se refiere al material. Se puede colocar una pelota (de fútbol, de goma, de tenis). Y en lugar de patearla se puede proponer lanzarla. Incluso algunas más.
    http://es.wikibooks.org/wiki/Juegos_populares/Bote_pateado

    Los Cromos
     Se conoce como cromo,
     figurita o lámina a una estampa con una ilustración decorativa, en general destinada a ser coleccionada por los niños.
    Descripción general
    Los cromos pueden limitarse a ser coleccionados como si de cartas coleccionables se tratase, aunque también pueden ser adhesivos y en tal caso se les concibe y fabrica bajo la forma de pegatinas. Muy a menudo estos cromos-pegatina están comercializados junto a un álbum de cromos en el que los niños pueden pegarlos.
    Si bien los cromos suelen estar dirigidos a los niños también pueden, como ocurre en todas las formas de coleccionismo, atraer a un público de mayor edad. Los cromos de una colección a menudo están numerados y tienen ilustraciones relacionadas con algún tema particular, como una serie televisiva, temas relacionados con la naturaleza o algún deporte o películas.
    Se suelen comercializar de dos formas diferentes:
    Venta de sobres con cromos en su interior.
    Regalo de un cromo por la compra de algún artículo, a menudo de bollería.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Cromo_(estampa)
    • Album de cromos:
    Un álbum de cromosálbum de figuritasálbum de láminas o álbum de monitos es una publicación que viene con espacios vacíos y numerados en los que deben ser pegadas los cromos, autoadhesivos o no. Los cromos se compran por separado en pequeños paquetes o sobres de contenido aleatorio. En ediciones automatizadas, existen procesos computarizados para garantizar que la distribución de los cromos en los sobres sea realizada de forma totalmente aleatoria y equivalente.
    El pasatiempo de coleccionar cromos consiste en completar el álbum, comprando nuevos paquetes e intercambiando los cromos repetidos con otros coleccionistas. Hay varios temas que pueden ser abordados por las colecciones de cromos, como deportesmúsica,programas de TV y personajes de historieta. Existen inclusive clubes de coleccionistas en diversas ciudades, aunque la mayor aglomeración de aficionados se halla en Internet.
    http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lbum_de_cromos
    El Cortahilos
     Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio. 
    El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. 
    Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles
    http://elisabethsilvestrerguez.blogspot.com.es/2013/01/el-cortahilos.html

    Estatuas
    El juego de las estatuas consiste en que los niños y niñas empezarán a bailar la música que suena en ese momento y luego deberán detenerse cuando el encargado apague el sonido. Un divertido juego de niños para fiestas en donde debes prestar total atención al ritmo.
    El ganador del juego de las estatuas será aquél invitado que se quede quieto y no realice ningún movimiento hasta que lo indique el organizador.
     A medida que las canciones avancen, los niños empezarán a cometer errores y por lo tanto, serán eliminados.


    Reloj, reloj, la una y las dos (El Juego del Reloj)
    El reloj es un juego de naipes usualmente jugado con una baraja española. La destreza y velocidad es fundamental en este juego.
    Primero se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores boca abajo, los jugadores no deben mirar sus cartas. Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida, este jugador comienza soltando la primera carta de su mazo pronunciando "¡UNO!", cada jugador debe ir soltando sucesivamente su primera carta de su mazo pronunciando el número correspondiente (uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, rey) si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca pronunciar pierde siempre que el próximo jugador se percate y no deje su carta en el mazo de juego, al perder te llevas todas las cartas del mazo de juego y empiezas turno, un jugador gana si no tiene cartas en su mazo.
    El jugador que no se percate de la coincidencia de una carta y el número pronunciados del anterior jugador se lleva el mazo de juego.
    Si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que recoger el mazo.
    Las siguientes normas se aplican dependiendo de la región dónde se juegue:
    Cuando sólo queden 2 jugadores, y uno de ellos no tenga cartas en la mano, el último jugador puede seguir la partida solo y podría conseguir un empate (el otro jugador debe estar vigilando de que no haya ninguna coincidencia).
    En el caso de que cuantos siguientes jugadores más no se percaten de la igualdad de 1 carta con el número dicho aquel a quién unjugador percatado le diga que ha tirado una carta sin percatarse deberá coger el mazo entero.

    http://es.wikipedia.org/wiki/El_reloj_(juego)
    .

    El Grupo
     La madre se coloca cerca del reproductor de música o comienza a cantar la canción. El resto de jugadores se moverán libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un número, que será el número en el que los jugadores deberán agruparse. Por ejemplo, la madre grita: "¡cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, 
    deberá irse a buscar otro grupo que aún no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algun o algunos  jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estén agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. Así se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que serán los ganadores y recibirán un aplauso del resto de jugadores. 
    Rescatar 
    El juego en sí es un juego de pillar y no ser pillados. Los que pillan son policias y los pillados son ladrones. 
    Los jugadores "cogidos" (en el momento de ser cogidos, el policía grita "cogido") son llevados a la "cárcel", donde irán formando una fila lo más larga posible en la dirección de su guarida. El primero de la fila tiene que  estar pisando o tocando la cárcel. 
    Los ladrones intentarán liberar a sus compañeros tocando en algún lugar la fila de ladrones cogidos, evitando 
    ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos. 
    Los policías, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila 
    para que éstos no sean liberados. 
    Las estrategias serán muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios ladrones al mismo tiempo, con 
    lo que tienen más posibilidades de llegar hasta la fila, y una vez allí, jugar al héroe y sacrificarse para liberar a 
    toda la fila, lanzándose de lleno hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del juego como es atrapado el ladrón, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es más difícil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene más posibilidades de liberar a sus compañeros. 
    Si esto ocurre, es decir, si algun ladrón toca a algún compañero detenido, la fila entera es liberada y volverán tranquilamente a su guarida, sin que puedan ser cogidos por los ladrones.Éste es el mejor momento del juego, 
    ya que el regreso se realiza despacito y conjurándose para liberar al héroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin embargo, si todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policias cambian su papel con los ladrones. 
    Churro 
    Churro, mediamanga, mangotero (o manga entera) o simplemente churro va, es un juego infantil y juvenil que se juega entre 2 equipos, de unos 4 a 8 jugadores cada uno.

    Desarrollo
    Los jugadores del equipo que para se colocan en fila, el primero apoyado de espalda contra una pared o similar, los demás agachados con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los jugadores del equipo contrario saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo más adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsándose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y pasan aparar.
    Una vez que todos han saltado, el primero que lo ha hecho dice churro, mediamanga, mangotero, adivina qué es lo primero u otras fórmulas parecidas, y pasa a apoyar su mano en el antebrazo contrario (churro), en mitad del brazo (mediamanga) o en su hombro(mangotero). Si el equipo que para adivina dónde tiene la mano, se invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera, que ve lo que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así sucesivamente.
    http://es.wikipedia.org/wiki/Churro,_mediamanga,_mangotero
    Tula
     Mediante sorteo se establece quien la paga. El que la paga persigue a cualquier otro jugador intentando tocarlo, si lo consigue, le dice “tú la llevas” y este se convierte en el nuevo perseguidor.
    Normalmente el jugador que le toca pagarla no puede tocar al jugador que la pagaba en primera instancia por lo que se dice la frase “no vale devolver la tula”.
    Los jugadores que no son perseguidos provocan al que la paga para que éste les persiga.
    Es un juego que no tiene ni ganador ni perdedor el juego termina cuando los jugadores deciden concluir el juego. 
    Existen muchas tipos de jugar a tulas como
    Tula en alto: El jugador que la paga solo podrá tocar a los jugadores que estén tocando el suelo. Podrán salvarse si están en alto, encima de una piedra, sobre un escalón…
    Tula veneno También llamada tula herida o tula de sangre. La forma de jugar es que el jugador que la paga debe perseguir a los demás con la mano en la parte del cuerpo en que fue tocado.
    Tula en sombra: Se juega en los días soleados. El jugador que la paga tiene que pisar la sombra de algún jugador perseguido para que éste se convierta en el perseguidor.

    Tula en charco: En los días que ha llovido los jugadores se colocan unas botas de agua y juegan igual aprovechando los charcos como “chufa”.

    Tula con un sombrero: El jugador/a que “la paga” lleva en su mano un sombrero y va corriendo, al que se lo coloca éste pasa a pagarla. Es una manera más fácil de saber quién la lleva.
    Cortar el hilo: El jugador que la paga tendrá que decir en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. 
    El jugador perseguido podrá ser salvado por otro jugador si este pasa entre ambos gritando “corto el hilo”, entonces se convertirá en el nuevo perseguidor.
    http://www.juegostradicionalesaragoneses.com/juegos/tula.htm

    Zapatilla por detras
    Se colocan a los jugadores en corro sentados en el suelo, uno de ellos será el que la paré y este estará colocado de pie con la zapatilla en la mano. Los que están sentados cierran los ojos o se los tapan con las manos, para que no ven al que esta de pie con la zapatilla en la mano, ya que este cuando canten la canción dará vueltas por detrás del corro y la zapatilla la dejará en la espalda de algún participante. Cuando acabe la canción miraran a ver quién la tiene y este se deberá levantar para pillar al que estaba de pie. Si es rápido y lo pilla, volverá a pararla el mismo sino, le tocará a el que le ha dejado la zapatilla. El que se perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser pillado.
    http://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos/juegos-de-corro-y-cadeneta/zapatilla-por-detras/

    Aceitera Vinagrera
    Una vez todos colocados, comienzan a cantar la canción. Si algún jugador no canta o se pierde en la canción, pasará a ser el que se la queda, siempre bajo el mando de la madre. La canción se irá cantando haciendo lo 
    que se dice en ella. (*) 
    Cuando la canción se acaba, el jugador que la madre designe dará un pellizco en el culo al que se la queda y  todos los jugadores salen corriendo. El que se la queda saldrá corriendo detrás de ellos y deberá de tocar a  alguno antes de que se pongan todos a salvo tocando a la madre. 
    Canción: (*) 
    Aceitera, vinagrera, 
    ras con ras. 
    Amagar, amagar y no dar. (Aquí amagan dos veces un azote al que se la queda, sin 
    llegar a dar). 
    Dar sin reir 
    (Aquí dá un golpecito en el culo del que se la queda el 
    jugador designado por la madre y no se podrán reir. El que 
    lo haga pierde) 
    Sin hablar 
    (Aquí hacen el gesto de taparse la boca con el dedo índice 
    extendido sobre los labios cuando toca decir la palabra 
    "hablar". El que la dice pierde). 
    Un pellizquito en el culo (Aquí dá el pellizquito el jugador designado por la madre, 
    que lo señala sin decir el nombre). 
    y a echar a volar. 
    Corro de la Patata
    Se colocan todo el número de niños/as que haya en un corro cogidos de las manos, se canta una canción y se da vueltas hacia el lado que quiera la persona que dirige y se sigue el ritmo de dicha canción.
    Canción:
    El corro de la patata
    Comeremos ensalada
    Como comen los señores
    Naranjitas y limones
    Achupe a chupe
    Sentadita me quedé.

    Cuando se dice “achupe” todos los niños/as deben agacharse y volverse a levantar, hasta que dice “sentadita me quede” y se quedan sentaditos en el suelo.
    http://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos/juegos-de-corro-y-cadeneta/el-corro-de-la-patata/


    Carretera por parejas 
    Fuente imagen: www.marthastewart.comMuchas veces un juego de toda la vida, una actividad que nosotras hemos hecho de pequeñas, encanta a nuestros hijos. La carrera por parejas consiste en organizar parejas de niños y atar con una cuerda o tela (flojito para que no les haga daño pero que también sea resistente) la pierna derecha de uno con la izquierda de su pareja. A simple vista dará la sensación de que solo tienen tres pies y esto les divertirá, pensarán que es imposible coordinarse pero al final lograrán hacer un equipo estupendo.
    Prepárales un recorrido sencillo y sin muchas trabas en un terreno bastante llano para evitar tropiezos y caídas. El ganador será el que antes llegue a la meta.
    Esta carrera por parejas es un juego muy divertido y perfecto para cualquier fiesta infantil, además es muy fácil de organizar sólo debes contar con un espacio abierto para que los niños no se hagan daño si tropiezan y unas cuantas cuerdas para unir sus pies.
    ¡La diversión está servida!
    http://charhadas.com/ideas/26704-juego-de-carreras-por-parejas
    Las Sardinas (escondite)
     Es un juego ideal para una casa grande o una casa de campo, donde suele haber muchos sitios donde esconderse (desván, grandes armarios, etc.)
    Este divertido juego es una variante del escondite, pero mucho más original. Reunidos todos los peques que vayan a jugar se elige uno, por el método o retahíla que más os guste, para que haga de "sardina".
    El peque elegido se esconde, mientras los demás niños esperan todos juntos a que la sardina se esconda. Se suele contar hasta 50 ó 100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite.
    Una vez terminado el tiempo de espera, cada peque debe tratar de encontrar a la "sardina". Quien le encuentra en vez de descubrirle, se esconde junto a él. Así sucesivamente hasta que el último en encontrar a la sardina pierde. Éste será la nueva "sardina" en el próximo juego.
    Como ves el juego tiene el nombre de sardinas, porque al final terminaís todos juntos y muy apretaditos para que no os descubran, como las sardinas en lata.
    Hay que tratar de buscar un sitio.
    un poco amplio, para que puedan caber varios peques escondidos.
    http://www.tebytib.com/gest_web/proto_Seccion.pl?rfID=2&arefid=1082



    El patio de mi casa 
    Los juegos de corro son aquellos en los que los participantes, que suelen ser niños y niñas de entre 6 y 10 años, se cogen de la mano formando un círculo y cantan una canción conocida por todos, al tiempo que realizan diferentes gestos que suelen referirse al texto de la misma.
    Generalmente, son utilizados por niños y niñas de entre 6 y 10 años. El nombre del juego suele ser el primer verso de la canción o de su estribillo. No hay un número de jugadores establecido. La canción, acompañada de gestos, se repite varias veces.


    Ejemplos
    Al corro de la patataA la rueda, rueda
    La chata Merengüela
    El patio de mi casa
    Al juego chirimbolo

    http://es.wikipedia.org/wiki/Corro_(juego)

    Pío, Pío 
    Una vez colocados todos los jugadores, la madre, mediante una señal, elige a un jugador, el cual se levantará y le dará un pellizco en el culo al que se la queda y se vuelve a sentar. La madre le pide que se levante y que busque al jugador que le ha dado el pellizcol. Cuando el que se la queda se vuelve hacia los jugadores sentados, éstos comienzan a cantar la canción y lo harán hasta que el que se la queda elija al que cree que ha sido el que le ha dado el pellizco. Si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, se la seguirá quedando hasta que logre acertar. 

    Miguel, Miguel 

    Organización:

    Los jugadores deben estar en número impar y se sitúan separados unos de otros mientras cantan y realizan las acciones que se dicen en la canción.

    Juego:

    Una vez separados por el terreno de juego todos los jugadores, comienzan todos a cantar y ha dar vueltas, siguiendo la letra de la canción. Cuando se acaba la canción, rápidamente deben formar parejas, cogiéndose de la mano y sentándose en el suelo. El jugador que queda libre es el jugador que ocupará el lugar del director del juego, que es quien canta la canción y da las órdenes del juego, al mismo tiempo que vigila si alguien se equivoca en la dirección de las vueltas o se adelanta a la acción. Si descubre a alguien que lo hace, éste jugador pasa a ser el director del juego.No se podrán repetir las parejas, es decir, que siempre habrá que buscar a algún jugador con el que aún no se ha formado pareja.
    http://www.doslourdes.net/JUEpopmiguelmiguelmiguel.htm
    La Olla
    Cuando todos los jugadores están colocados, los que rodean a la olla comienzan a llamarla hasta que consiguen que ésta salga de la casa. Entonces la olla persigue a los jugadores hasta conseguir tocar a uno. En ese momento la olla y el tocado tienen que volver a la casa lo más rápidamente que puedan, ya que durante el camino de vuelta los demás jugadores podrán darles cachetes (¡¡sin hacer daño!!), hasta que la olla y el tocado se metan dentro. 
    Comienza de nuevo el juego, pero esta vez, cuando se llame a la olla, saldrán los dos jugadores que hay dentro de la casa, cogidos de la mano y de nuevo intentando tocar a otro jugador. Cuando lo consiguen, vuelven los tres jugadores a la casa y así se repite el juego hasta que sólo queda un participante. 
    La Bruja de los colores
     Entre los participantes se elegirá a uno para 
    que haga el papel de “Bruja”, y los demás se colocarán en semicírculo y entre 
    ellos escogerán un color, cada uno debe tener uno diferente, sin que lo sepa 
    la “Bruja”. 
     Después de realizar esto, la “Bruja” hará como que llama a la puerta, y los 
    demás contestarán: ¿Quién es?, y la “Bruja” responderá: Soy la Bruja de los 
    Colores. A continuación los participantes preguntarán: ¿Qué color desea?, y 
    la Bruja tendrá que decir un color, por ejemplo el amarillo, si un 
    participante tiene dicho color tendrá que salir corriendo para evitar que 
    la”Bruja” lo alcance y volver a su sitio. Si la “Bruja” alcanza al participante, 
    éste último tendrá que realizar el papel de “Bruja”, si no se quedarán los 
    mismos papeles. 
     Pero si el color que ha dicho la “Bruja” no se encuentra, los participantes 
    tendrán que contestar: No está; por lo cuál la “Bruja” tendrá que elegir otro 
    color y realizar el mismo procedimiento.
    http://patiodeinfantil.wikispaces.com/file/view/LA+BRUJA+DE+LOS+COLORES.pdf
    Latigo
    Las personas participantes se disponen en fila y se sujetan fuertemente de las manos. Quien inicia el juego suele ser la persona de mayor fuerza corporal, y quien ocupa la última plaza, por lo general, es la menos corpulenta. Una vez colocadas, correrán todas sujetas de las manos y, en un momento inesperado, la primera tirará con fuerza de la del compañero o compañera, ésta o este del siguiente, y así sucesivamente hasta que llegue el tirón al último participante, como si de una corriente eléctrica se tratase. El último deberá agarrarse a quien le precede con mayor fuerza que los demás, porque recibirá toda la fuerza que se ha concentrado a lo largo de la fila. Es lo que se conoce como látigo. A veces, el impulso es tan grande que, aun sujetándose con las dos manos del brazo de su compañera o compañero, se acaba por caer al suelo. Si desean jugar de nuevo, las jugadoras y los jugadores pueden conservar sus posiciones o cambiarse con otras u otros.
    ANÉCDOTAS: Jugaban chicas y chicos. Se trata de un juego que hay que practicar con precaución, ya que la fuerza centrífuga hace que las/los últimas/ os de la fila puedan terminar en el suelo.

    http://www.madridejos.net/juegos.htm
    Los paquetes
    El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. 
    Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo si se coloca delante  del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es  perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el  jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay 
    velocidad de juego. 
    Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algún otro perseguido cerca)

    San Judas del Dedo 
    Sentados todos los jugadores en corro, cada uno con su piedra en la mano, se comienza a cantar la canción, mientras todos los jugadores se van pasando su piedra hacia el jugador situado a su derecha. Cuando se canta "triqui - triqui - tran" los jugadores no sueltan la piedra, sino que la mueven derecha (triqui)- izquierda (triqui) - 
    derecha (tran) y cuando cantan "tran" la sueltan al jugador de su derecha. 
    Al principio, la canción y el movimiento de la piedra se puede hacer despacio, para que todos los jugadores 
    puedan asimilar el juego, luego se puede ir incrementando el ritmo y la velocidad de la canción y de los 
    movimientos, con lo que será más divertido cuando algunos jugadores se equivocan... 
    Canción: 
    San Juan del dedo, San Pedro 
    y Santos Juan. 
    Cantaban en la era 
    el triqui - triqui - tran. 
    San Pedro, como era calvo 
    le picaban los mosquitos y 
    su padre le decía: 
    "ponte el gorro, periquito" 
    Los Conejos
    Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera. A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez, todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin 
    madriguera empezará de nuevo la cuenta. 
    Flotando 
    Primero se elige "al que la lleva". El resto de jugadores se buscan un lugar para estar "flotando", es decir, sin pisar el suelo llano. Valdrá cualquier sitio, cualquier objeto que eleve al jugador: un banco, una piedra, un árbol, 
    una reja de ventana, un montón de arena, un columpio, una caja... 
    A una señal del que la lleva, todos los jugadores deberán abandonar su sitio elevado y buscarse otro distinto. 
    Mientras tanto, el que la lleva deberá tocar a algún jugador mientras éste no se ponga a salvo flotando en algún lugar elevado. Si consigue tocar a alguno, éste pasa a llevarla y comienza el juego de nuevo. Si se hace con 
    continuidad, puede resultar un juego muy divertido, pues todos tienen que estar continuamente buscando lugares en alto para resguardarse 

    La Huta 
    Este juego es conocido por La Huta en la zona norte de España y también se le llama Los Chaplones. Nosotros lo jugábamos con el nombre de La Lata. Lo describiré tal y como lo jugamos en nuestro taller, aprovechando materiales de reciclaje. 
    Se coloca la lata de pie y encima de ella, cada jugador coloca el mismo número de cromos, canicas, monedas (incluso tazos de los de ahora). 
    Luego todos los jugadores se colocan detrás de la línea, a unos 4-5 metros de la lata (cuando juegan las personas mayores, esta distancia se puede hacer mayor). A continuación y por turnos que se deciden a suertes, cada jugador lanza una piedra (o chaplón) para intentar volcar la lata. Si lo consigue, el jugador se lleva los cromos, canicas o monedas que estén más cerca de la piedra que de la lata. Si el jugador no se lleva todos los cromos o canicas, el siguiente jugador deberá tirar para dejar su piedra más cerca de los cromos que 
    hay en el suelo que de la lata y con esto consigue llevarse los cromos. Así se repite el juego hasta que ya no queden cromos o canicas, momento en el que se coloca la lata de pie y se colocan encima más cromos
    Por El Hilo Al Ovillo
    Se forman grupos de entre 10 y 15 jugadores.

    Juego:

    Todos los jugadores se colocan muy agrupados y con las manos en alto. Cada uno junta sus manos con las manos de otros jugadores, al azar, sin mirar. Con esto se forma un ovillo, que se tendrá que deshacer sin que ninguna mano se suelte hasta que quede todo el ovillo suelto, formando un círculo.
    Se podrán montar competiciones entre varios grupos, para ver el grupo que deshace antes el ovillo. El que lo consigue antes recibe un aplauso del resto de grupos.
    http://www.doslourdes.net/JUEpopporelhiloalovillo.htm

    El Lobo y  La  Oveja 
    El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador. 

    Les Estacas 
    Comienza el primer jugador clavando su estaca en el suelo. El resto de los jugadores tirarán por turnos e 
    intentarán quitar la estaca clavada del primer jugador. Si la estaca de estos jugadores no quedase clavada 
    cuando intenta quitar la estaca clavada, el siguiente jugador en el turno podrá arrojar la que no se clavó lo más 
    lejos posible y el dueño tendrá que ir corriendo y traerla rápidamente, porque el jugador que le lanzó la estaca 
    intentará eliminarlo clavando su estaca en el suelo tres veces antes de que el jugador traiga su estaca del lugar 
    donde fue lanzada. 
    Ganará aquel jugador que quede último en el juego. 
    La  Solterona
    Es un juego típico de patio de colegio. Se practica ejercicio físico y se estimula la entonación desde la infancia. 
    Dos personas que den a la soga. El resto se coloca en fila, esperando su turno para saltar. Se empieza a dar la soga. Comienza la primera persona de la fila y así sucesivamente. Cuando comienza a saltar se canta esta canción: 

    Canción:
    -Papá, mamá, de cuántos años me voy a casar? 
    -De veinticinco 
    -No lo creo 
    -Volvamos a contar: 
    -Uno, dos, tres, cuatro, cinco,...... 

    El  Carro 
    Uno de los jugadores se sitúa detrás del otro jugador y sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compañero que está delante. Éste corre y gira en la dirección hacia el que el jugador de atrás tira de la cuerda, igual que si fuera un caballito. Se pueden hacer circuitos, pasar por sitios difíciles, agachados, hacer recorridos por tiempos, etc. 
    Variante: Que el jugador que hace de caballito sea el que arrastre al otro jugador. 


    Mide (juego del): Juego tradicional. Los muchachos saltan por encima de otro que  se queda y que está 
    encorvado. El que no salta con limpieza, pierde y tiene que quedarse de burro. Si todos saltan correctamente, sigue quedándose el mismo, pero más alejado de la raya; exactamente lo que miden un pie perpendicular y el otro paralelo. El que pisa, no llega al burro, se cae o hace caer a éste, pierde y tiene que quedarse.
    http://cuentoquenoescuento.blogspot.com.es/2011/10/habla-popular-de-lumbrales-98.html

    Juego de Santos
    Existían unas cajas de cerillas, que en las tapas el dibujo estaba negro, con el valor de UN SANTO, que en dinero su precio con cerillas era de una perrilla de 5 céntimos. Tenían el cartón muy fino, y se le llamaba SANTO FEO. Había otras cajas mucho mejor fabricadas, con el cartón más fuerte y el dibujo en colores, que valían DIEZ SANTOS, y había que comprarlas por una perra gorda de 10 céntimos con cerillas (aclarar que un céntimo es 1/100 parte de una peseta). Estos eran SANTOS BONITOS. Teníamos los chavales grandes cantidades, aunque menos de los BONITOS. Ahora además de no jugar a esto, es que tendrían que hacerlo con otra clase de SANTOS, pues de estas cajas no existen, siendo completamente distintas las de ahora. Se juntaban unos cuantos muchachos y a jugar se ha dicho. El juego se hacía con los SANTOS BONITOS, que eran más fuertes y se tiraban mejor. Consistía en retirarse unos 3 ó 4 metros de la pared que habían escogido, para desde allí tirarlos de canto para que fueran a posarse lo más cerca posible de la pared. Se ponía en juego este BONITO con el que jugaban, o una cantidad de FEOS que de antemano lo habían acordado. El SANTO más cercano a la pared era el primero, y así se iban numerando hasta el más retirado que era el último. El jugador primero los cogía todos juntos, tirándolos contra la pared, que al caer todos los que lo hacían de cara eran los ganados. Los que caían de cruz, bueno mejor dicho de culo, los tiraba el segundo jugador, y así sucesivamente hasta que salían todos de cara, terminándose así esta jugada y se empezaba con otra. Escribiendo esto que estoy haciendo, se me viene a la memoria otro juego diferente también de SANTOS, que a continuación lo anotaré. 

    Juego del Gua
    Reunidos 3 ó 4 chicos, alguno de ellos a citar a los demás para jugar al GUA, pues había poquísimos que no tuvieran BOLAS (de cristal o de hierro), en los sitios donde se practicaba este juego donde ya había hechos pequeños hoyos en el suelo llamados GUAS. Desde este hoyo, los 3 ó 4 que tomaban parte (podían ser solamente dos y más de cuatro), tiraban una BOLA a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos metros. El que conseguía que su BOLA quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último. El primero tiraba la BOLA dirección al GUA. Los demás las iban tirando retiradas unas de otras, pues el primero con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio donde estaba la BOLA, que luego el dedo gordo le apoyaba en la muñeca de la mano derecha, que en esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del dedo índice, se sujetaba la BOLA y con el pulgar se empujaba y salía disparada. El motivo era dar a una BOLA de las otras que era llamado PRIMERA, volvía a tirar igual, y si la daba por segunda vez, que ambas BOLAS tenían que quedar separadas a más distancia que la medida de un pie, que era llamada SEGUNDA o PIE, y luego tiraba por tercera vez, y si atinaba se le llamaba MATUTE, para luego dirigirla al GUA para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo todo, ganaba la BOLA del contrario, que casi siempre no era esta BOLA precisamente, ya que estaba destinada para el juego, era otra que sacaba del bolsillo de peor calidad, y este jugador quedaba eliminado, o se ponía nuevamente a jugar poniendo su BOLA en el sitio que le apetecía. Si por casualidad el JUGADOR anterior no había conseguido ganar, entonces su BOLA quedaba en el sitio donde había MARRADO (fallado), y le tocaba jugar al que era el segundo. Se fueron convirtiendo los muchachos mas "riquetes", y entonces algunos en vez de jugarse bolas, se jugaban el dinero, que solía ser una perra chica de 5 céntimos por partida perdida, que si algún jugador ganaba varias, podía comprar bastantes cosas. Por José Moreno Rosell 1915-1996

    VARIANTES:
       
    Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos más, aunque lo normal es entre 3 y 5.
        Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.
        Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.
     
       Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador. 
        El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar más allá de la cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el die o el dedo, de si alguien había movido la bola... 
        El juego admitía diversas variantes, así podía jugarse "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba con golpear la bola del rival.
        Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectángulo o cículo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las que se conseguían  sacar de la zona.
        Los chavales solían tener bastantes canicas, bien porque las compraban, las ganaban o las conseguían de diversas formas, así abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos obtenidos por los más complicados métodos. Todos solían tener una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdían nunca entregaban ésa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban también como moneda de pago en otros juegos, como en la peonza.
    El Juego del Cirio

    Este era un juego que se hacía casi siempre cada uno por su cuenta, pero que también se podía realizar en grupos, pero que casi nunca se hacía. Lo primero era elegir sitio donde practicarlo, que podía ser en una calle larga, o en las plazas del pueblo. A un trozo de palo de unos 14 centímetros de largo, se le sacaba punta en los dos lados como a los lapiceros, que se le llamaba CIRIO. Había que preparar otra vara más larga de unos 70 centímetros, Se ponía el CIRIO en el suelo, y con el palo largo se le daba a la punta de lapicero de la parte delantera, que entonces saltaba a una altura aproximada a un metro, dándole con la vara y mandarle lo más lejos posible. Desde este punto donde había llegado el CIRIO, se hacía una segunda vez para que fuera aún más lejos. Desde este lugar, una tercera vez, y entonces ahora donde caía, era el sitio definitivo, donde se hacía una señal en el suelo para saber donde había llegado. Se volvía al sitio del principio, para que empezara un segundo jugador. De igual forma iban tomando parte todos los componentes del juego. Como es natural, el ganador era el que había conseguido llevar más lejos el CIRIO. Lo peor era si en el sitio donde realizaban el juego había a los lados ventanas y balcones con cristales, pues si el CIRIO salía derecho calle delante, iba bien la cosa, pero si se dirigía a alguna ventana el cristal se hacía añicos, y el campo de juego se quedaba totalmente desierto por sí salía el dueño del cristal roto, esto anotado no era una suposición del que escribe estas notas, es que da la coincidencia que a mi me había ocurrido.



    Juego "El Ori"
      El ori es el popular juego del escondite. La suerte se echaba con una china: “ China, china, capuchina, esta mano tiene la china”. El que perdía se quedaba contando hasta un número de cara a la pared. Cuando terminaba la numeración gritaba “orí”, significando así que había terminado de contar y, por tanto, comenzaba la búsqueda de los chicos que se habían escondido.





    Los Alfieres
    ~ Cada participante deposita el mismo número de alfileres de colores sobre una superficie lisa a los niños (2-10)  Con el dedo se lanza uno de los alfileres sobre los demás, y si queda ‘cruzado’ sobre otros, los gana. En este caso, era costumbre doblar la punta de los alfileres para dificultar el movimiento.
    ~ Cada participante apoya la mano sobre los alfileres, y los que se quedan pegados pasan a ser de su propiedad.
    ~ Se deja caer un puñado de alfileres y se van sacando sin que el montón se derrumbe.
    ~ Se levanta un montón de arena de unos veinte centímetros de altura en el que se entierran los alfileres. Desde una distancia pactada se lanza una piedra. Los alfileres que salen a la superficie pasan a ser de quien ha lanzado la piedra.
    ~ Se coloca un alfiler en el centro de un círculo, con la punta de otro alfiler debajo. Con el dedo se da en la cabeza del alfiler y si se consigue que el otro salte fuera del círculo, la/el jugadora/or se queda con él.
    ~ Porra y tapia: Se esconden dos alfileres en el puño. Si tienen la cabeza en el mismo sentido es “porra”, si están en sentido contrario es “tapia”. El juego consiste en adivinarlo. Hay dos versiones para el final del juego. En la primera, cada color de las cabezas de los alfileres tiene una puntuación y será ganadora/or quien 

    El Clavo
    El terreno se marca con el clavo, dividiéndolo según el número de participantes. Después, cada una/o se sitúa en su parte y comienzan a lanzar el clavo por turnos. Cada vez que se clava, se traza una línea recta que pasa por la marca que deja el clavo. Este terreno pasa a ser propiedad de la/el tiradora/or. Con cada fallo se cambia el turno. El juego concluye cuando las/los jugadoras o jugadores no tienen espacio para permanecer en su campo.
    Variantes: En ocasiones, se pacta que el clavo sólo pueda ser lanzado por la punta. Anécdotas: Las/los grandes jugadoras/es personalizaban sus clavos, decorándolos. Hay 
    que guardar cierta distancia con la jugadora o el jugador que lanza el clavo, para no ser lastimado por él.
    La Cuna

    Otros Nombres: LOS NUDOS, LAS CUNITAS.
    Número de Participantes: A partir de 2.
    Donde se Jugaba: Exterior/interior.
    Cuando se jugaba : Todo el año.
    Objetos que se utilizan : Una cuerda o lazo fino de unos 100 centímetros de longitud.
    Reglas del Juego: En este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, la/el siguiente jugadora/or coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.
    Variantes: Algunas niñas y niños llegaban a dominar el juego de tal manera que eran capaces de jugar solas/os ayudándose con la boca.
    Anécdotas: Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos inmemoriales. Durante la posguerra española gozó de gran popularidad entre las niñas, ya que el material que se necesitaba (una cuerda o lazo fino) estaba al alcance de cualquiera.
    Los disparates
    Quienes vayan a participar se sientan en círculo en el suelo. El primer participante formula una pregunta al oído de su compañera/o de la derecha, teniendo cuidado de que nadie más la pueda oír y ésta o éste se la contesta. La persona que acaba de responder formula otra pregunta a su compañera o compañero de la derecha, y así todo el grupo. Cuando todas y todos han formulado sus preguntas y sus respuestas, dan comienzo los disparates. La jugadora o jugador que ha comenzado dice: “Esta/e señorita/o me ha preguntado (refiriéndose a su compañera/o de la izquierda) y esta/e señorita/o me ha contestado” (refiriéndose a su compañera/o de la derecha). Así, todo el grupo. Las respuestas, al no coincidir con las preguntas son absurdas y dan pie a la carcajada.

    El escondite
    Después de sortear quién se la “liga”, el jugador o la jugadora se tapa los ojos y empieza a contar hasta un número pactado de antemano. Mientras se cuenta, las/los demás se esconden para no ser vistas/os. Cuando termina de contar, comienza la búsqueda a la voz de:
    “Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda” y cada vez que ve a una o uno, va a su sitio y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida. Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la ‘liga’ para ‘salvarse’, diciendo: ¡por mí! El juego termina cuando todos las jugadoras y jugadores se han salvado o han sido encontradas/os. La primera o el primero que ha sido vista/o, es quien ‘la liga’ la próxima vez. Ronda a ronda, quien no se haya escondido que se esconda... O se pacta el numero a contar correlativamente, del uno al treinta por ejemplo


    Pase mi si
    Se eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:




    “Pase misí,
    pase misá,
    por la Puerta de Alcalá,
    los de adelante corren mucho,
    los de atrás se quedarán”
    A la voz de “se quedarán”, bajan sus brazos capturando a una/o de la fila a quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se sitúa detrás de la/el jugadora/or a quien pertenece dicho color. Cuando ya han sido capturados todos los participantes, se traza una raya en el suelo, en medio de los dos equipos, y cada uno de ellos debe tirar hacia atrás intentando que el equipo contrario traspase la línea. El equipo que logra hacer que pase la línea el contrario, será el vencedor.

    Variantes: Dependiendo del lugar, varía la letra de la canción.
    La Pelota
    1.- Se pasa la pelota entre las y los jugadores hasta que la pelota cae. Gana quien no deja que se le caiga.
    2.- Se lanza la pelota contra una pared de diferentes maneras: sin que bote, dejando que bote una vez en el suelo antes de recogerla, dando una palmada mientras está en el aire.
    3.- Se lanza la pelota contra el suelo para que dé botes mientras se canta: “Mi pelota ya no bota, mi mamá me compra otra”.  Otra variante: “Bota, bota mi pelota, chiquitita y muy bonita”.
    4.- Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.






    http://www.madridejos.net/juegos.htm http://www.asociacionaccent.com/informa/_actividadesydinamicas/juegos_populares.pdf

    http://www.madridejos.net/juegos.htm